게임 크리에이티브 (영상,배너) 제작자 모집

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모집분야
영상제작·편집, BX·브랜드 디자인
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키워드
영상제작·편집, 광고디자인
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대표게임
빠지냥, 머지냥카페 등
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게임분야
모바일게임 Casual
  • 디바이스: 모바일게임
  • 장르: Casual
경력
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고용형태
계약직 후 정규직 전환 검토 (계약기간 : 2개월)
학력
학력무관
직급/직책
사원
모집인원
1 명
지원현황통계
급여
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마감일

채용시 마감

지원하기

2026-05-06 21:29 등록

2026-05-06 21:29 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차
  • 생활편의 지원 중식제공
접수안내
남은기간
채용시 마감
시작일
2026-05-06(수)
지원방법
게임잡 온라인 이력서
전형절차
서류심사 → 1차 면접(실무자) → 2차 면접(임원진) → 합격자 발표
제출서류
이력서, 포트폴리오
담당자
서혜강(마케팅/팀장)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
박인후
설립연도
2020년
사원수
40 명
대표게임
빠지냥, 머지냥카페 등
빠지냥, 머지냥카페 등
기업형태
비상장(중소기업(300명미만))
주요사업
글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱
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세션부터 다양한 체험 행사까지…'유나이트 서울 2026' 개막 '유나이트 서울 2026' 행사장 전경.유니티의 최신 기술과 실제 개발 사례를 한자리에 모은 '유나이트 서울 2026'이 21일 서울 삼성동 코엑스에서 개막됐다.이 행사는 국내 개발자와 크리에이터를 대상으로 기술 로드맵과 제작 노하우, 실제 활용 사례를 공유하는 개발자 컨퍼런스. 이날 오전 매튜 브롬버그 유니티 사장 겸 최고경영자의 기조연설과 차세대 제작 플랫폼 'Unity 7' 로드맵 공개를 시작으로 본격적인 일정에 돌입했다.행사 세션은 오디토리움의 트랙 U와 그랜드볼룸·아셈볼룸에 마련된 트랙 1~5 등 6개 트랙에서 진행됐다. 각 트랙에서는 Unity AI를 비롯해 Unity 6.6·6.7, 그래픽과 최적화, 게임 개발, 유저 확보와 수익화, 산업 분야 활용 사례 등이 다뤄졌다.세션장 밖에도 다양한 체험과 교류 공간이 마련됐다. 스폰서 체험존에서는 노션, 델 테크놀로지스, 센트리, 메타, 로지텍, 메가존클라우드 등이 개발 및 업무 관련 제품과 솔루션을 소개했다. 네트워킹 공간의 'Ask the Experts'에서는 참가자들이 세션을 마친 연사와 직접 만나 발표 현장에서 미처 다루지 못한 내용을 공유했다.'익스피리언스 존'에서는 Unity와 파트너사의 솔루션 및 프로젝트를 직접 살펴볼 수 있었다. 코드 작성과 문제 해결, 작업 자동화를 지원하는 'Unity AI'와 이를 활용해 제작한 게임을 비롯해 다양한 인디게임 체험 공간도 관람객 맞이에 분주했다.국내외 Unity 기반 대표작을 모은 '레전더리 게임 플레이'도 운영됐다. 행사장 곳곳에는 '어둠의전설' '트릭컬 리바이브' '할로우 나이트: 실크송' '데이브 더 다이버' '슈퍼로봇대전 Y' '러스트' '모비드 메탈' 등 18개 작을 직접 즐길 수 있도록 시연대가 마련됐다.코엑스 3층에서는 인디 개발자들을 위한 '인디 릴레이 토크'가 진행됐다. 더코브, 카셀게임즈, 1HP스튜디오, 페퍼스톤즈, 크니브스튜디오, 샌디플로어 등 6개 개발팀이 제작 경험과 출시 전략을 공유했다. 각 발표 이후에는 자유로운 질의 응답과 네트워킹이 이어졌으며, 객석을 가득 채운 참가자들은 인디 개발자 노하우에 잔뜩 귀를 세워 듣는 모습이었다.다양한 세션과 체험, 네트워킹 프로그램으로 개발자들과 참관객들의 발길을 모은 '유나이트 서울 2026' 현장을 사진으로 담았다.평일 오전부터 '유나이트 서울 2026' 입장을 기다리는 참가자들이 붐비며 길게 줄을 섰다.1층 그랜드볼룸에서 바라본 행사장 전경.노션, 델 테크놀로지스, 센트리, 메타 등이 참여한 스폰서 체험존.참가자들이 'Ask the Experts'에서 세션 연사와 대화를 나누고 있다. 이 공간은 세션에서 미처 다루지 못한 내용을 직접 질문하는 자리로 운영됐다.트랙 1에서 오지후 컴투스 개발자가 'Unity 6 Rendergraph 기반, 커스텀 Tonemapping·Bloom·DoF·TAA 개발기'를 발표하고 있다.트랙 2에서 송지원 유니티 개발자가 '유니티 메모리 구조와 CoreCLR 이해하기'를 주제로 발표하고 있다.트랙 3에서 제임스 스톤 유니티 시니어 디렉터가 '모바일 환경을 위한 Unity Web: 빌드는 더 작게, 로딩은 더 빠르게, 그리고 그 다음은?'을 발표하고 있다.트랙 4에서 박인후 액션핏 연사가 '한국에선 이상한, 글로벌 시장에서 통했던 캐주얼 게임 성장 전략'을 소개하고 있다.트랙 5에서 장건우 유니티 연사가 'Unity Industry Roadmap'을 발표하고 있다.대형 오디토리움에 마련된 트랙 U에서는 'Unity의 AI 도구를 활용한 프로덕션 규모 확장' 세션이 진행됐다.Unity와 파트너사의 다양한 솔루션 및 프로젝트를 직접 만날 수 있는 '익스피리언스 존'.'익스피리언스 존'에 마련된 인디게임 체험 공간. '이나리' '킬라' '배드애스가드' 등 Unity 기반 작품들이 관람객을 맞았다.'Unity AI'와 이를 활용해 제작한 게임을 체험할 수 있는 공간.국내외 Unity 기반 대표작을 직접 즐길 수 있는 '레전더리 게임 플레이'.관람객이 로그라이트 액션게임 '모비드 메탈'을 체험하고 있다.지난 1998년 서비스를 시작한 넥슨의 장수 온라인게임 '어둠의전설'도 '레전더리 게임 플레이'에 전시됐다.유승준 더코브 디렉터가 '우리는 왜 1스테이지를 반복해서 다시 만들었는가'를 주제로 인디 릴레이 토크를 진행하고 있다.[더게임스데일리 김영민 기자 kym@tgdaily.co.kr] 2026-07-21
" AI 시대의 게임 개발 조직 효율 고민해야 " 게임 및 인공지능(AI) 관계자들이 모여 새로운 시대에서의 창업 및 성장과 생존 전략을 모색하고 함께 공유하는 자리가 마련됐다. 11일 관련업계에 따르면 카카오벤처스(대표 김기준)는 최근 서울 강남구 디캠프 선릉에서 'AI x 게임 : 붕괴와 탄생의 교차점'을 개최하고, 게임을 비롯해 AI 네이티브 스타트업 · AI 빌더 등 업계 관계자들 간의 교류에 나섰다.이날 행사를 기획한 김지웅 카카오벤처스 이사는 "게임은 AI가 가장 빠르게 적용되고 실험될 수 있는 산업 중 하나지만, 정작 각각의 업계가 서로 고민을 나눌 기회는 많지 않았다"면서 "이번 자리가 AI 시대 게임 산업의 다음 단계를 함께 그려보는 계기가 됐으면 한다"고 소개했다.김민우 드리모 대표는 개발부터 아트, 마케팅까지 전 과정에 AI를 적용한 경험에 대해 발표했다. 손병주 알버스 대표는 13명이 게임 5개작을 만드는 조직 구조를 주제로, AI를 조직 설계의 중심에 두고 소수 인원으로 높은 생산성을 낼 수 있는 운영 방식을 공유했다.김대식 로덱스 대표는 AI를 통해 개별 콘텐츠를 만드는 일은 쉬워졌지만, 이를 하나의 작품으로 잇는 일은 여전히 어렵다고 봤다. 그러면서 사람이 내린 판단을 다음 작업으로 연결하는 시스템의 중요성을 강조했다. 김광민 UNX 대표는 AI 캐릭터의 성패는 효율이 아니라 팬과 쌓는 관계와 서사에 달려 있다고 짚었다. 정승완 벙커키즈 대표는 AI 캐릭터챗 '위프'로 사업을 전환한 배경을 설명했으며, 기술력도 중요하지만 적합한 시장을 찾는 게 핵심이라고 강조했다.김지웅 카카오벤처스 이사.또한 김 이사와 조성민 아폴로스튜디오 대표가 모더레이터를 맡은 가운데 ▲안재우 시프트업 이사 ▲박인후 액션핏 대표 ▲손병주 대표 ▲정승완 대표 등이 참석해 AI 도입의 현실적인 어려움과 조직 적용 방안을 다각도로 논의했다. 김 이사는 "게임은 새로운 기술이 등장할 때마다 가장 먼저 변화를 받아들이며 가능성을 증명해 온 산업"이라며 "오늘의 논의가 일회성에 그치지 않고 이어질 수 있도록 후속 교류의 장을 계속 마련해 나가겠다"고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-06-11
에이비일팔공, 모바일게임 성공 전략 컨퍼런스 성료 에이비일팔공(대표 남성필)은 최근 모바일 게임업체를 대상으로 가진 글로벌 성공 전략컨퍼런스 '플레이 글로벌'을 성황리에마쳤다고8일 밝혔다.이번 행사는 에이비일팔공(에어브릿지),몰로코, 센서타워, 투앤드어하프게이머즈 등이 공동 주최했다. 하이브리드 및 하이퍼 캐주얼 게임의 광고 수익화 사례를 비'해시장 트렌드 및 성공 전략 등을 주제로 한6개 세션이 진행됐다.이날 컨퍼런스에서 손상혁 에어브릿지 데이터 사이언스 팀 리더는 '광고 수익 최적화'란 주제 발표를 통해 " 광고수익을 높이기 위해서는 시간에 따라 변화하는 'A/B 테스트' 결과와 유저 세그먼트 별 차등적인 인앱 광고 전략이 무엇보다 중요하다고 강"했다. 그는 그러면서"이를 위해서는 반복적이고 지속적인 실험의 노력이 필수적"이라고 지적했다.이한길 몰로코 선임 매니저는 "효과적인 마케팅 전략 수립을 위해서는 게임에 대한 깊은 이해와 국가 및 장르별 유저들의 특성을 파악하는 게 선행돼야 한다"고 말했다.임채민 센서타워 한국 지사장은 이날, 지난해 글로벌 모바일 게임 시장 다운로드 및 수익 트렌드를 주요 마켓별, 장르별로 분석해 공유했다. 또 마테이 란차리치 등 투앤드어하프게이머즈의 관계자는 플레이어블 광고 콘텐츠 등의 사례를 설명하며, 모바일게임 트렌드를 소개했다.이 외에도 남성필 에이비일팔공 대표, 박인후 액션핏 박인후 대표, 김형민 스프링컴즈 이사 등이 패널 참석자로 토론에 나섰다.남 대표는 "마케팅 성과 측정 솔루션(MMP)인 '에어브릿지'를 통해 국내 게임 업체가 글로벌 시장에서 높은 성과를 낼수 있도록 지속적으로 기술을 고도화하고, 현지 맞춤 컨설팅을 지원해 나갈것"이라고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2025-01-08
"Z세대가 몰고 온 변화의 물결, 새 기회" MMORPG의 비중이 감소하는 등 게임 시장의 변화를 두고 위기가 아닌 기회로 삼아야 한다는 분석이제기됐다. 새롭게유입되는 Z세대의 잠재력에 주목하고, 이에어떻게 대응하느냐가 더욱 중요해질 것이란 전망이다.31일 한지훈 컴투스 사업부문장은 서울 삼성동 코엑스에서 열린 마케팅 컨퍼런스 '모던 그로스 스택 2024'에서 '모바일게임 Z세대의 스낵컬처'를 주제로 이 같은 내용을 발표했다.그는 지난해 모바일게임 시장 다운로드 및 매출 규모가 감소하는 등의 변화에 주목했다. 일각에선 이를 두고 업계의 위기라고 진단하기도 한다는 것. 그러나 위기가 아닌 새로운 기회가 될 수도 있다는 시각에서 그는 화두를 던졌다.한지훈 컴투스 사업부문장.올해 상반기 다운로드 및 매출 순위 지표를 살펴보면, MMORPG가 크게 감소했다. 반면 '라스트 워: 서바이벌' '버섯커 키우기' 'WOS: 화이트 아웃 서바이벌' '로얄 매치' 등 캐주얼부터 전략 및 방치형까지 다양한 장르들이 높은 순위를 차지하고 있다.지난해까지만 하더라도 MMORPG가 매출 순위 톱10의 절반 이상을 점령해왔으나, 불과 반년여 만에 시장이 급변했다는 것. 이는 MMORPG의 매출이 감소한 게 아니라 다른 게임들의 파이가 커지고 연령층이 확대됐기 때문이라고 한 사업부문장은 분석했다.그는 이전까지 게임에 대한 관심이 낮았던 Z세대에 대한 '각인 효과'가 시장의 변화를 이끌었다고 봤다. 유튜브 쇼츠를 비'해 틱톡, 인스타그램 등에서의 숏폼을 주로 소비하는 Z세대를 끌어들이는데 성공했다는 것이다. 또 광고 물량이나 마케팅 기법으로 관심을 끄는 것은 물론, 이후 몰입하고 돈을 쓰도록 게임을 잘 만들어야 한다는 것을 단서로 붙이기도 했다.한 사업부문장은 전 세계 인구 중 가장 큰 비중을 차지하는 Z세대의 잠재력으로부터 새로운 물결과 변화가 일어나고 있으며 이는 위기가 아닌 기회라고 봤다. 그러면서 이제 게임 개발부터 서비스까지 이 같은 Z세대를 간과해선 안 된다고 강"했다.김혜주 알로하팩토리 마케팅 리드.이후 세션에서는 김혜주 알로하팩토리 마케팅 리드가게임 론칭 전 '퍼포먼스 UA' 마케팅 소재 효율을 검증하는 과정에 대해 공유했다.특히 자사의 방치형 시뮬레이션 게임 '크라운 럼블'을 예로 들며 콘셉트 분류, 세분화, 테스트, 분석 등 각 단계에 대해 소개했다.이를 통해작품의 특성에맞춰 인게임 플레이, 페이크 애즈, 하이퍼 캐주얼 리드, 스토리, 후킹 인트로, 트렌드 등 다양한 방법으로 소재를 제작한 경험을 공유했다. 또 이들의 테스트 결과를 분석해 더욱 고도화시켜 효율을 높일 수 있었다고 밝혔다.민병철 파이드픽셀즈 사업이사.뒤를 이어 민병철 파이드픽셀즈 사업이사는 최근 선보인 방치형 RPG '그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠'의 마케팅전략에 대한 고민과 경험을 공유했다.이 작품은 출시 2개월 만에 매출 120억원의 성과를 거뒀고, 올해 250억원 달성을 목표로 하고 있다. 민 이사는 미국과 일본 시장에서의 성과에 특히 역점을 뒀고,글로벌 매출 비중이 70%에 달하고 있다고소개했다.그는 일본 시장의 특징을 고려해 방치형 게임보다는 캐주얼 RPG 계열의 수집형 게임으로서 이 작품을 포지셔닝 해왔다고 밝혔다. 또 서브컬처에 대한 수요가 큰 만큼 론칭 전부터 애니메이션 '장송의 프리렌'과 컬래버레이션을 준비했다. 이와 함께 버추얼 유튜버 '홀로라이브'를 통한 마케팅을 진행한 것도 성공적인 결과를 만들어 냈다는 설명이다.또 라이브 서비스에 대한 데이터 분석의 중요성도 강"했다. 그 중에서도 개발 및 사업 방향에 대한 결정권자들이 평균 접속자(DAU · MAU)나 잔존율(리텐션) 등의 단순화된 데이터로만 판단하는 것을 경계해야 한다고 민 이사는 지적했다. 통상적으로 스테이지 진행률을 두고 코호트나 변수에 따라 10~20개 버전의 차트를 분석하고 있다는 것을 예로 들기도 했다. 이 같은 데이터를 결정권자들에게 더욱 쉽게 전달하는 등의 접근성 역시 중요하다고 "언했다.민 이사는 앞으로의 전략에 대한 고민 중 하나로는 게임 내 상점의 개선을 언급하기도 했다. 쿠팡이나 테무 등 커머스에서의 행보를 비춰보며 게임 내 상점의 동선이나 구매 경험에 변화를 주는 것도 시도해 볼만하다는 것이다. 이 외에도 '올팜' 등과 같이 다른 업계에서의 게이미피케이션을 벤치마킹하는 방안 역시 고민하고 있다고 밝혔다.서혜강 액션핏 UA리드.이날 행사에서는 '최소 기능 제품(MVP)' 전략에 대한 경험을 나누는 발표도 이어졌다. 서혜강 액션핏 UA리드는 최근 6개월 간 12개의 MVP 작품을 개발했고, 약 180시간이 걸렸다고 밝혔다.액션핏은 그동안 매치3 퍼즐 등의 캐주얼 게임을 주로 선보여왔고, 퍼블리싱에서 자체 개발작 비중을 점차 늘려온 업체다. 지난해 91억원의 매출을 올린 가운데 올해는 200억원 달성을 목표로 잡고 있다. 그동안 신입 개발자 위주로 MVP 전략에 대한 시행착오가 굉장히 많았으나, 경험을 쌓으며 숙련이 된 만큼 올해는 충분히 더 큰 성과를 거둘 수 있을 것으로 내다봤다.MVP 전략에 중점을 둔 만큼 이 회사는 마케터가 게임 기획을 맡고 있다. 마케팅이 가능한지를 전제로 삼고 '패스트 팔로워'의 성공 가능성을 판단한다는 설명이다.서 UA리드는 "올해 최소 30개 이상 MVP 작품을 출시할 것"이라면서 "이 중 20개작을 라이브 단계까지 이끌어 가는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.한편 올해 5회째인 '모던 그로스 스택 2024'는 에이비일팔공(AB180), 앰플리튜드, 브레이즈 등이 함께 주최하는 마케팅 컨퍼런스다. 남성필 에이비일팔공 대표,신창섭X코리아 대표,한지훈 컴투스 사업부문장 등 국내외57명의 연사가 참여해 35개 이상의 세션을진행했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2024-08-01
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