[인조이스튜디오(크래프톤 계열회사)] QA (계약직)

inZOI(인조
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판교 거점
사내 Cafe
라운지
모집분야
게임운영, QA·테스터
게임운영, QA·테스터
키워드
QA, 게임테스터
QA, 게임테스터
대표게임
inZOI(인조이)
inZOI(인조이)
게임분야
온라인PC게임 Simulation
  • 디바이스: 온라인PC게임
  • 장르: Simulation
경력
경력 1년 이상
고용형태
계약직 (계약기간 : 6개월)
학력
학력무관
직급/직책
사원, 주임/계장, 대리
모집인원
O명
급여
회사내규에 따름 / 면접 시 협의 연봉검색
마감일

~ 06/10(수)

마감

2026-04-30 10:37 등록

2026-06-05 09:08 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
접수안내
남은기간
마감되었습니다.
시작일
2026-04-30(목)
마감일
2026-06-10(수)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류 전형 > 전화 인터뷰 (Phone Interview) > 실무 면접 (Technical Fit Interview) > 합격 및 입사
제출서류
입사지원서 (자유 양식), 자기소개서, 경력기술서, 포트폴리오(필요시). 모든 문서는 PDF / DOC / PPT로 제출 부탁드립니다.
담당자
(채용담당자)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

  • 인조이스튜디오(크래프톤 계열회사)
    인조이스튜디오(크래프톤 계열회사)
대표자명
김형준
설립연도
2024년
사원수
140 명
대표게임
inZOI(인조이)
inZOI(인조이)
기업형태
비상장(대기업 계열사·자회사)
주요사업
inZOI(인조이) 게임 개발
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크래프톤 역대 최대 분기 실적…'배그' IP의 힘 '배틀그라운드'크래프톤이 '배틀그라운드' 판권(IP)의 흥행에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 이 같은 성공 전략을 기반으로 핵심 IP의 시장 영향력을 더욱 확대하는 한편 인공지능(AI) 기술을 통한 새로운 경험을 제공하는데도 힘쓴다.크래프톤(대표 김창한)은 30일 실적발표를 통해 이 같이 밝혔다. 이 회사의 1분기 매출은 전년 동기 대비 56.9% 증가한 1조 3714억원을, 영업이익도 22.8% 증가한 5616억원을 달성하며, 역대 최대 분기 실적을 거뒀다. 1분기 실적만으로 지난해 연간 영업이익의 53%에 달하는 성과를 올렸다.부문별 매출로는 모바일이 7027억원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 그 뒤로 PC 3639억원, 콘솔 138억원 등으로 나타났다. 이밖에 ADK그룹의 실적 반영으로 기타 부문의 매출이 급증, 2910억원을 기록했다.'배틀그라운드''배틀그라운드(PUBG)' IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며 분기 매출 1조원을 돌파, 역대 최대 경영실적을 이끌었다. 'PUBG : 배틀그라운드'는 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 매출 성장을 견인했다. 특히 9주년 기념 애스턴마틴 컬래버레이션 차량 재판매가 이뤄졌는데, 2023년의 첫 판매 시점 대비 매출이 큰 폭으로 증가했다. 이를 통해 인기 컬래버 사례는 시간이 지나도 새로운 수요를 만들어내는 장기 자산이 될 수 있음을 보여줬다고 회사 측은 설명했다. '배틀그라운드 모바일' 등의 모바일에서도 프리미엄 콘텐츠와 IP 컬래버가 매출 신기록에 기여했다. 독일 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌과의 컬래버는 고과금 유저의 수요를 견인하며 실적 상승을 이끌었다. '배틀그라운드 모바일'또한 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 서버 확장 투자를 통해 접근성을 확대하고, 다양한 콘텐츠를 제공하며 결제 유저가 전년 동기 대비 17% 증가했다. 특히 e스포츠 대회인 '배틀그라운드 모바일 인도 시리즈 2026'은 역대 최대 뷰어십을 기록하며 인도 국민 게임의 입지를 재확인했다. PUBG IP는 강한 팬덤과 서비스 경쟁력을 바탕으로, 다양한 콘텐츠와 플레이 경험이 축적되는 콘텐츠 플랫폼으로 진화해나가고 있다. 최근 '제노포인트' 모드를 출시해 배틀로얄 이외의 새로운 경험을 제공하며, 이용자 트래픽 증가에 기여했다. 이 회사는 내달 '페이데이' IP 기반 모드를 선보이고, 추가 모드 및 UGC도 지속 확대해 나갈 예정이다. 또한 글로벌 팬덤 마케팅을 강화하고, 신흥 시장에서의 존재감을 높여 성장을 더욱 가속화할 계획이다.'인조이'이 회사는 또 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 IP로 도약하기 위한 스케일업에 집중한다. 이를 위해 콘텐츠 고도화와 함께 콘솔 포팅을 통한 접근성 확대를 추진키로 했다.더불어 'AI 스크립트 모딩툴'을 제공해 누구나 쉽게 콘텐츠를 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 이와 함께 멀티플레이 도입을 통해 유저가 만든 콘텐츠를 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼형 IP로 육성해나갈 계획이다.이 회사는 또한 오픈 월드 생존 제작 게임 '서브노티카 2'의 얼리 액세스 출시도 준비 중에 있다. 코-옵(Co-op) 모드 등의 콘텐츠를 추가해 기존 팬과 신규 유저 모두에게 새로운 경험을 제공할 방침이다.'PUBG 앨라이'AI를 활용해 차별화된 게임 플레이 경험을 제공하는 'AI 포 게임' 전략 역시 지속 추진해 나간다. 특히 최근 발표한 AI 모델 브랜드 '라온'을 게임에 맞춤 적용해 새로운 플레이 경험을 제공할 계획이다. 또한 기존 NPC보다 능동적이면서 긴밀하게 협력할 수 있는 'CPC' 기술을 활용하는 'PUBG 앨라이' 역시 본격화할 방침이다. 연내 '배틀그라운드 아케이드'를 통한 시범 서비스를 지원할 예정이다.한편 크래프톤은 지난 2월 발표한 주주환원정책에 따라 1분기에 2000억 원 규모의 자기주식 취득을 완료하고 996억 원 규모의 배당을 실시했다. 또한 신규 취득분과 기보유분을 합산한 3362억 원 규모의 자기주식 소각을 완료했다. 2분기에는 자기주식 1000억 원을 추가 취득 후 전량 소각할 예정이다. 이는 지난해 연간 규모와 비교해 주주환원 실행 규모가 23%, 증가하고, 자기주식 소각 규모도 115%가 확대된 수치다. 향후에도 강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 것이라고 회사 측은 밝혔다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-04-30
[창간기획특집] 개발사와 유저의 경계선이 사라지고 있다 UGC 콘텐츠와 모드(Mods) 창작자들의 노력 속에 유저가 게임을 창작하는 시대가 열렸다. 이제는 유저들의 창의성이 공식적으로 게임으로 받아들여지고 있으며, 일부 작품은 게임 그 자체를 유저들에게 새로운 재미를 안기는 놀이터로 제공하며 창작의 즐거움을 선사한다.특히 게임업체 차원에서 창작자들에게 게임을 마음대로 뜯어보고, 가이드라인 내에서 원하는 대로 수정할 수 있도록 독려하며 유저들이 이전보다 훨씬 쉽게 아이디어를 게임 속에서 현실로 구현할 수 있게 됐다. 덕분에 최근 창작 생태계는 더욱 빠르게 진화하고 있다.일부 창작자들은 아예 게임업체에서 스카우트를 통해 개발진에 합류하는 등 게임 개발업체와 유저 사이의 경계선이 허물어지고 있다. 모더는 이제 단순한 소비자가 아닌, 게임의 미래를 함께 그리는 파트너로 성장하는 단계다."우리 게임 마음대로 바꿔라" … 허물어지는 경계선게임업체들은 모드 창작자들을 위해 자체 개발 툴 킷(Tool Kit)을 지원하고, 게임 매출과 직결될 수 있는 보안 프로그램을 해제하는 등 생태계 조성에 박차를 가하고 있다.크래프톤은 지난해 생활 시뮬레이션 게임 '인조이'를 얼리 액세스로 출시하며 위변조 방지 기술인 '데누보(Denuvo)'를 탑재하지 않겠다고 밝혔다. 데누보는 탑재된 게임을 난수 및 암호화해 게임 코드를 분석하는 것을 원천 차단해, 현재 게임업계에서 불법 복제를 차단하는 것에 있어 가장 높은 신뢰도를 지닌 것으로 알려져 있다.크래프톤이 이 같은 결단을 내린 이유는 모드 생태계의 활성화를 위함이다. 유저들이 게임을 뜯어보고 분석하며 자유롭게 모드를 창작할 수 있도록 어느 정도의 불법 복제 손해는 감수한 것이다. '심즈' 시리즈 등으로 대표되는 생활 시뮬레이션 장르의 경우 게임업체의 업데이트로 지원되는 콘텐츠보다 모드를 통해 끝없이 새로운 콘텐츠가 생산되는 경우가 많기에 내린 판단이다.그런가 하면 아예 창작자들이 마음 놓고 게임을 수정할 수 있도록 완전한 툴킷을 배포하는 경우도 있다.지난 2023년 출시돼 당해 최고의 게임으로 인정받는 라리안 스튜디오의 '발더스 게이트3'는 초기부터 모더들에게 개발 툴킷을 제공하며 공식적으로 인게임 모드를 개발하도록 독려하고, 모드를 설치하는 데에도 편의성을 높이며 창작자 친화적인 행보를 보였다.이 밖에도 아발란체 소프트웨어의 오픈월드 RPG '호그와트 레거시' 등 최근 출시되는 많은 작품들이 공식 모드 지원을 통해 창작 생태계를 넓히고 있다. 지금도 수없이 생성되는 새로운 모드와 창작자들의 아이디어 덕분에, 게임의 수명 주기는 거듭 늘어나고 유저들이 게임을 즐기는 경험도 큰 폭으로 변화하고 있다.게임업체 중에는 모드를 유저 피드백이 즉각 반영된 베타 테스트 역할로 삼는 경우도 있다. 미처 생각지 못한 기발한 아이디어를 착안해 공식 인게임 콘텐츠로 채택하는 등, 유저가 개발사와 함께 인게임 세계를 만들어가는 파트너로 자리매김하기 시작했다.취미가 직업이 되는 시대, 모더에서 개발자로모드는 창작자의 개성과 게임 디자인 실력을 뽐낼 수 있는 장소다. 처음 모드 창작을 시작했을 때는 애정을 가진 아마추어였으나, 최근 이들이 점차 숙련되며 프로 개발자로 전업하는 경우도 있다.유명 창작자를 정식 개발자로 채용해 큰 성공을 거둔 예는 이미 오래전부터 있었다. 대작 FPS 게임 '카운터 스트라이크'는 밸브 코퍼레이션의 '하프라이프'의 모드 콘텐츠에서 시작됐으며, 밸브가 핵심 크리에이터를 직접 개발자로 스카우트해 스탠드 얼론 게임으로 제작한 사례다.흥행작 'PUBG: 배틀그라운드' 역시 보헤미안 인터랙티브의 샌드박스형 FPS 게임 '아르마' 시리즈의 모드인 '배틀로얄'의 개발자인 브랜든 그린을 크래프톤이 영입해 단기간 개발 끝에 전세계적인 성공을 거둔 작품이다.최근에는 베데스다 게임 스튜디오가 자사의 '폴아웃4'를 기반으로 영국을 배경으로 하는 모드인 '폴아웃: 런던'의 핵심 개발진을 정직원으로 채용해 팬들의 눈길을 끌기도 했다.덕분에 모드 제작 커뮤니티가 신규 개발자의 사관학교이자 포트폴리오로 활약하며 업계에 새로운 바람을 불어넣고 있다. 또 단순 개인을 넘어 기업화된 모드 제작팀이 등장하며 창작물에 꾸준히 사후 지원을 이어가는 등, 이제 모드와 UGC 콘텐츠는 취미를 넘어 하나의 산업으로 발전하고 있다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2026-04-10
유저 관심몰이 위해 뭉칫돈 투입 게임 시장 경쟁이 치열해지면서 더 이상 작품의 완성도만 가지고서는 흥행을 장담할 수 없는 형편이 됐다. 출시 초반 유저들의 손길을 사로 잡지 못하면, 그대로 잊혀지기 쉬운 시장 상황이 빚어지고 있는 것이다.이로 인해 각 업체들은 마케팅에도 막대한 자금을 쏟아 부으며 작품 알리기에 사활을 걸고 있다. 하지만 이같은 비용을 무한정으로 늘릴 수도 없어, 효율적인 마케팅 방안 마련에 부심하고 있다.인건비와 연구개발비가 기업의 미래를 위한 투자라면, 마케팅비는 현재를 위한 자금이라 할 수 있는 것이다.넷마블(대표 김병규)은 지난해 마케팅비로 총 5736억원을 사용했다. 이는 전년대비 21.9%나 증가한 수치다. 작년 출시키로 한 대작들이 대거 연기되었음에도, 마케팅비가 크게 늘었다는 평가다. 하지만 이러한 지원에 힘입어 '세븐나이츠 리버스' '뱀피르' 등이 시장에서 성공했고, 전체 실적이 개선되는 결과를 얻어냈다.엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 신작을 출시했음에도 오히려 마케팅비를 줄이는 모습을 보였다. 지난해 마케팅비로 1056억원을 사용했는데, 이는 전년대비 17.6% 감소한 수치다. 이 회사는 지난해 '아이온2'를 론칭, 흥행시장에서 성공을 이끌어냈다. 다만 올해는 앞서 발표한 '리니지 클래식'을 비롯해 '타임테이커스' '브레이커스' '신더시티' 등 그 어느 때보다 라인업 수가 많은 만큼 마케팅비가 증가할 것으로 보인다.마케팅비는 신작을 위해서만 사용되는 것이 아니다. 기존 작품의 안정적 인기를 위해서도 꾸준히 투입되는데, 크래프톤(대표 김창한)의 지표를 보면 이같은 움직임이 두드러진다. 이 회사는 지난해 마케팅비로 1441억원을 사용했다. 2024년 1014억원에서 42%나 증가한 수치다. '인조이' 얼리 액세스 등 신작이 전혀 없던 것은 아니지만, 이 보다는 핵심 캐시카우인 '배틀그라운드' 띄우기에 사용된 것으로 분석된다.영업비용 감소가 더욱 절실한 중견 · 중소업체들도 마케팅비에 적지 않은 돈을 사용하고 있다. 펄어비스(대표 허진영)의 지난해 마케팅비는 437억원에 달했다. 2024년 330억원에서 32.4%나 늘어난 수치다. 이 회사는 지난해 특별한 신작을 선보이지 않았다. 하지만 올 초 선보인 '붉은사막'을 띄우기 위해 사전 홍보 및 마케팅 비용으로 선 지출한 것으로 보인다. 카카오게임즈(대표 한상우)역시 지난해 마케팅 비용을 줄였다. 이를 위해 사용한 금액은 374억원. 전년대비 8.6% 감소한 수치다. 이 회사의 효율적인 마케팅 전략이 영향을 미치긴 했지만, 결정적인 건 상당수 작품들이 출시 연기라는 예상치 못한 일정 지연이 영향을 준 것으로 분석된다. 지난해 출시가 미뤄진 작품들이 올해 쏟아져 나올 전망이어서 이 회사의 올해 마케팅 비용은 크게 증가할 것으로 보여진다.반대로 컴투스(대표 남재관)의 마케팅비는 소폭 증가했다. 2024년 770억원에서 2025년 775억원으로 0.6% 늘어났다. 이에 대해 업계는 예상외로 긍정적인 평가를 내렸다. 이 회사가 지난해 신작 공세를 펼쳤음에도, 효율적인 비용 관리를 통해 마케팅비 상승을 최소화했다는 것이다. 이러한 기조는 올해도 계속될 전망이란 게 업계의 분석이다.이 외에도 위메이드 엠게임 등 주요 게임 업체들 역시 마케팅비를 줄이거나, 상승폭을 최소화하는데 힘을 기울이는 모습이었다. 다만 마케팅비를 줄이면서도, 유저 관심몰이를 포기할 수 없는 만큼, 효율적이고 핵심 타깃층을 기반으로 한 마케팅에 열중하는 듯한 인상을 줬다.가령 성인 등급 게임의 광고가 미성년 유저에게 노출되면, 별다른 효과가 없다는 것이다. 따라서 연령, 성별, 유저 관심사에 기반을 둔 광고가 절실하다는 지적이다. 이를 위해 각 업체들은 인기 스타의 홍보모델 기용부터, 방송 · SNS · 옥외 광고, 바이럴 마케팅 등 다양한 방법을 강구하는 모습이다. 업계의 한 관계자는 " 게임 시장에서 작품의 성공을 이끌기 위해서는 게임 완성도는 기본이고, 공격적인 마케팅에 더해져야 가능하다는 목소리가 일반적일 정도"라며 "그 때문인지 마케팅에 많은 돈을 쏟아 붓는 대기업과 그렇지 못한 업체간의 격차는 갈수록 벌어지는 것 같다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-08
게임업계 작년 영업 성적은 대체로 좋았다 게임업계가 작년 신작 부재 및 게임 이용률 감소 등 악조건 속에서도 견조한 실적을 거둔 것으로 나타났다. 13일 관련업계에 따르면 작년 게임업계 매출 1위는 넥슨(대표 김정욱 강대현)이 차지했다. 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원의 압도적 1위의 성적을 거뒀다. 이 중 매출은 전년대비 6% 증가, 영업이익은 변동없는 수치를 보였다. '메이플 키우기'의 전액 환불 조치 등이 이뤄지긴 했지만, 넥슨의 성장세를 꺾진 못했다.크래프톤(대표 김창한)은 2위를 차지했다. 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 22.8% 증가, 영업이익은 10.8% 감소한 수치다. 국내 게임업체 중 넥슨을 제외하고 매출 3조 클럽 가입에 성공한 곳은 이 회사뿐이다. 흥행 신작 부재에도 불구하고, 캐시카우 '배틀그라운드'의 견조한 성과와 '인조이' 얼리 액세스 성과 일부 반영으로 안정적인 성과를 달성했다.넷마블(대표 김병규)은 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 달성했다. 이는 전년대비 매출은 6.4% 증가, 영업이익은 무려 63.5% 늘어난 수치다. 연초 캐시카우 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 인기가 떨어짐에 따라 매출 감소가 우려됐다. 하지만 하반기 '뱀피르'의 흥행과 서비스 작품의 지역 확대책으로 수익성을 제고했다. 크래프톤에 2위 자리를 주긴 했지만, 실속만큼을 챙겼다는 평가다.엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 게임 대기업 중 가장 낮은 성과를 보였다. 매출 1조 5069억원, 영업이익 161억원을 달성했다. 이는 전년대비 매출은 5% 감소, 영업이익은 흑자전환에 성공한 것이다. 두 달이 채 되지 않는 '아이온2'의 성과 반영에 영업이익을 대폭적으로 끌어 올린 것이다. 해당 작품의 성과가 온전히 반영되는 2026년에는 더 높은 실적이 예상된다.이같은 성적은 국내 게임시장의 52%인 12조 1758억원을 이들 빅4개 게임업체들이 이끌어낸 것이다. 이는 게임 대기업들의 두드러진 성장세로 이해할 수도 있겠지만, 업계 매출 양극화가 갈수록 심화되고 있다는 신호로도 해석할 수 있겠다.대기업 만큼은 아니지만, 중견업체들도 개선된 모습을 보였다. 펄어비스(대표 허진영)는 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 거뒀다. 이는 전년대비 매출은 6.8% 증가, 영업이익은 적자전환했다. 내달 '붉은사막' 출시 전 마지막 보릿고개를 넘겼다는 평가다. 장기간 신작 부재에도, 기존 서비스 작품의 안정적 성과가 돋보였다는 평가다.비교적 긍정적 평가를 받는 펄어비스의 영업손실과 달리, 카카오게임즈(대표 한상우)의 영업 손실은 아쉬움이 크다. 이 회사는 지난해 연간실적으로 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 26% 감소, 영업이익은 적자로 전환했다. 기존 작품의 인기 감소 속, 차기작 출시까지 지연됐다. 이 회사는 재무구조 개선을 최우선 목표로 삼고 올해 사업 고도화를 추진중이다.위메이드(대표 박관호)는 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다. 전년대비 매출이 14% 감소했으나, 영업이익은 51% 늘어나며 실속을 챙겼다. '레전드 오브 이미르'의 국내외 흥행이 안정적인 실적을 달성하는데 1등 공신 역할을 맡았다.컴투스(대표 남재관)는 매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록했다. 매출은 지난해와 유사한 수준이었지만, 영업이익은 61% 급감했다. 하지만 4분기만 기준으로 보면 평가가 달라지는데, 전년동기 대비 무려 779% 상승한 것이다.게임업계 대표 중견업체로 꼽히는 4개 업체의 누적 매출 총액은 2조 1384억원이다. 대기업 매출 총액의 20% 미만(17.5%) 수준에 그치고 있는 것이다.이에대해 업계의 한 관계자는 "작년 업체별 매출실적을 보면 다소 희비가 엇갈리고 있지만, 전반적으로 매출이 되살아나는 모습을 보여줬다"면서 "올해 성적은 작년보다 훨씬 나아질 것으로 기대하고 있다"고 말했다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-02-13
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