“’몬길: 스타 다이브’ 부활 아닌 시작이다”
왼쪽 부터 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표"'몬길: 스타 다이브'는 '몬스터 길들이기'의 부활이 아니라, 새로운 출발이자 시작이라고 생각합니다."10일 김건 넷마블몬스터 대표는 본지와의 인터뷰에서 '몬길: 스타 다이브'에 대해 이같이 설명했다. 이 작품은 '몬스터길들이기' 판권(IP)을 활용한 액션 RPG로, 이달 15일 출시 예정이다.지난 2024년 지스타 출품을 통해 첫 공개가 이뤄졌고, 이후 국내외 주요 게임 전시회에 소개되며 넷마블의 핵심 기대작 중 하나로 떠올랐다.▲언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 몬스터 컬렉팅 시스템 등이 이 작품의 주요 특징들이다. 또 회사에서는 쉬움 난도를 도입해 유저들의 과금 부담감을 줄였다고 밝혔다. 캐릭터를 강하게 성장시킬 수 있는 개화를 필수가 아닌 선택의 영역으로 둔 것이다. 아울러 캐릭터 소환시 90회, 아티팩트 소환시 80회마다 100% 얻을 수 있는 이른바 천장 시스템도 도입했다.출시를 앞둔 '몬길: 스타 다이브'에 대해 보다 자세한 이야기를 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장을 통해 들어봤다.-캐릭터 제작에 있어 신경 쓴 점은 무엇인가김건 대표 : 원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 캐릭터 하나를 만들 때 많은 시행착오를 겪었고, 이를 통해 현재의 라인업을 구성했다. 진행 과정에서 공을 들였다.-그래픽 뿐 아니라 서사도 중요한 요소다. 이를 어떻게 구현했는가김 대표 : 예전에는 세계관을 만들고 인물을 심었다면, 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기 보다는 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다. 이야기 전개가 좀 빠른 편인데, 계속 이야기를 전개시켜 가는 게 장점이라 생각한다. 전통적인 드라마보다는 숏폼 스타일로 게임을 만들었다.-해외 시장 공략을 위해 어떤 준비를 했는가이다행 본부장 : 지난해부터 권역별 테스트를 진행했고 일본, 북미 등 현지 피드백을 많이 받았다. 테스트 과정 중 캐릭터 디자인부터 여러 시스템 등을 다양한 피드백을 받아 수정했다. 국내에서는 몬길이라는 IP라 기대하는 부분도 있지만, 글로벌에서는 생소하기에 게임 자체로서 승부를 봐야 한다 생각했다. 그래서 게임 체험의 장을 준비하고 실행해 왔다.-경쟁작으로 꼽는 작품이 있는가김 대표 : '몬스터 길들이기'가 처음 나왔을 때는 지금보다 게이머가 더 많았다고 생각한다. 요즘은 지하철에서 봐도 게임을 하는 사람이 별로 없다. '스타다이브'를 준비하면서 게임 외 미디어를 경쟁 콘텐츠라고 생각했다. 그래서 진입 장벽을 낮추고자 노력했다.-'몬길'을 서브컬처 게임이라 정의하는 이유가 무엇인가이 본부장 : 서브컬처 유저층의 피드백에 신경 쓰는 이유는, 유사 장르 플레이 유저들이 플레이했을 때 만족할 수 있었으면 좋겠다는 바람을 가지고 개발했기 때문이다. 저희가 직접 서브컬처 게임이라고 선언하는 건 의미 없다고 본다. 하지만 분명 개발 과정에서 서브컬처 게임을 지향했고 피드백을 받으며 반영했기에 그렇게 비춰지는 것 같다. 기대 역시 하고 있는 게 맞다.-작품 내 과금 부담감은 어떻게 설계됐는가이 본부장 : 일반적으로 스토리 전개하고, 확장하면서 재화 수급이 되는 방식을 차용하긴 했다. 스토리 난이도를 선택할 수 있는데, 허들 없이 넘어갈 수 있는 시스템이다. 이 자체가 게임에서 스트레스를 받게 하고 싶지 않다는 유저 중심 철학이 들어가 있다.김 대표 : 가차 방식 BM이 동작하려면 일반적으로 강해져야 다양한 콘텐츠에서 보상을 많이 받을 수 있으니, 이를 시스템에서 푸시한다. 그런데 저희는 이쪽을 완전히 탈피했다고 생각한다. 쉬움 난이도로 할 시 정말 아무 허들이 느껴지지 않을 정도로 낮춰놨다. 서비스를 하면서 허들이 있다는 피드백이 있다면 더 낮춰 나갈 생각이다.-마지막으로 유저에게 하고 싶은 말은김 대표 : 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모의 프로젝트다. 플레이했을 때 스탠드얼론 게임으로 봐도 꽤 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장할 수 있을 거라 본다. '몬길'을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다.이 본부장 : 몬길이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 고생 끝에 선보이게 됐다. 저희가 완벽하다 생각하진 않는다. 론칭 후 서비스하면서 자라나는 게임이라고 생각한다. 미흡한 부분은 소통하고 개선하며 더 좋은 게임, IP 키워나가려고 서비스를 시작하는 것이다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
2026-04-10