[넷마블몬스터] EVILBANE(신작) 게임디자인 / 클라이언트

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모집분야
게임개발(클라이언트), 게임기획
게임개발(클라이언트), 게임기획
키워드
클라이언트, C++, 게임기획, 레벨기획, 언리얼, 게임프로그래밍, 게임프로그래머, 신규프로젝트, RPG, PC, 콘솔, 신작
클라이언트, C++, 게임기획, 레벨기획, 언리얼, 게임프로그래밍, 게임프로그래머, 신규프로젝트, RPG, PC, 콘솔, 신작
대표게임
마블퓨처파이트/몬스터길들이기/레이븐/레이븐2 外
마블퓨처파이트/몬스터길들이기/레이븐/레이븐2 外
게임분야
온라인PC게임, 콘솔게임 Shooting, 기타
  • 디바이스: 온라인PC게임, 콘솔게임
  • 장르: Shooting, 기타
경력
경력 3년 이상
고용형태
정규직
학력
학력무관
직급/직책
사원, 대리, 과장
모집인원
O명
급여
회사내규에 따름 / 면접 시 협의 연봉검색
마감일

채용시 마감

지원하기

2026-03-06 18:16 등록

2026-04-23 17:58 수정

담당업무
자격조건
우대사항
  • 우대조건 국가유공자, 장애인, 취업보호대상자
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차
  • 보상제도 인센티브제, 장기근속자 포상, 우수사원 표창/포상, 퇴직금
  • 건강관리 지원 건강검진, 본인/가족 의료비 지원
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
접수안내
남은기간
채용시 마감
시작일
2026-03-06(금)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류심사 → 1차면접(실무면접) → 역량검사 → 2차면접(임원면접) → 채용검진 → 최종합격
제출서류
1. 이력서 (경력 위주 상세 기록), 자기소개서 2. 각 분야에 맞는 포트폴리오
담당자
채용담당자(인사팀)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
김건
설립연도
2000년
사원수
350 명
대표게임
마블퓨처파이트/몬스터길들이기/레이븐/레이븐2 外
마블퓨처파이트/몬스터길들이기/레이븐/레이븐2 外
기업형태
비상장(대기업 계열사·자회사)
주요사업
게임 소프트웨어 개발 및 공급
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" '몬길 : 스타다이브' 는 유저와 함께 만들어가는 작품" 넷마블이 '몬길 : 스타 다이브'의 출시 이후 유저들의 피드백과 개선 방향 등을 즉각 게임에 반영하는 등 발빠른 움직임을 보이고 있다. 3일 관련업계에 따르면 넷마블(대표 김병규)은 최근 유튜브 채널을 통해 '몬길 : 스타 다이브'의 개발자 라운지 토크를 갖고 관련 로드맵을 전격 공개했다. 이 로드맵에 따르면 이 회사는 이달 말 업데이트를 통해 새 에피소드 'EP.6 상흔 속에서 피어나는 꽃들'을 선보인다. 이를 통해 극동 대륙의 이야기를 마무리하고, 새 캐릭터 '나래&나기'와 전설 몬스터 토벌 콘텐츠 '레기놀라'를 새롭게 투입한다.이번 에피소드에서는 '미나'가 핵심적인 역할을 수행하며, 동생인 '나래'와의 이야기가 전개된다. 또 미나와 대립하는 '나기'를 통해 서사의 긴장감을 안겨줄 예정이란게 회사 측의 설명이다.이와함께 첫 전설 몬스터 토벌 콘텐츠를 통해 즐길 거리를 제공할 예정. 또한 몬스터링 필터 및 합성 시스템 등의 개선을 통해 유저 불편사항 등 지적 과제를 해소해 나간다는 방침이다.이 회사는 또 올 7월 여름 시즌을 맞아 대규모 행사를 진행, 축제 분위기를 연출한다는 계획이다. 특히 수영복 테마의 캐릭터의 출시를 예고하는 등 달라진 캐릭터들의 모습을 깜짝 공개할 계획이다.또 '파견 시스템' 역시 이 시기 공개를 목표로 개발 중에 있다고 소개했다. 현재 재화 수급을 위한 필드 플레이에 대한 부담이 높다는 지적이 있어 왔는데, 이런 반복 작업을 대체할 수 있는 시스템을 완성, 지원하겠다는 것이다.특히 시스템이 완전히 완성되기 전이라도, 유저들이 납득할 만한 수준에 도달할 경우 이를 빠르게 도입해 가동에 들어갈 예정이다. 이를 통해 반복 작업 등으로 인한 지루한 시간은 줄이고 대신 유저들이 전략적인 전투나 새 콘텐츠를 즐기는데 더욱 집중할 수 있도록 하겠다는 것이 개발진의 판단이다.왼쪽부터 이동조 넷마블몬스터 PD, 진행자 레나, 강동기 넷마블 사업부장.이날 이동조 넷마블몬스터 PD와 강동기 넷마블 사업부장은 '몬길'과 유저의 관계에 대해 함께 만들어 가는 동반자적 관계 임을 강조했다. 그러면서 단순 콘텐츠 소개에 그치지 않고, 개발 비화와 게임의 방향성 등을 솔직하게 털어놔 유저들의 눈길을 끌기도 했다.개발진은 최근 출시한 캐릭터 '미나'에 대한 조작감 떨어짐 지적에 즉각 패치를 적용한 사례를 들며 피드백 하나 하나에 신경을 쓰겠다는 입장을 보였다. 이동조 PD는 "단기 성과보다는 장기간 신뢰하고 즐길 수 있는 게임 환경을 조성하는 데 역량을 집중하겠다"고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2026-05-03
“’몬길: 스타 다이브’ 부활 아닌 시작이다” 왼쪽 부터 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표"'몬길: 스타 다이브'는 '몬스터 길들이기'의 부활이 아니라, 새로운 출발이자 시작이라고 생각합니다."10일 김건 넷마블몬스터 대표는 본지와의 인터뷰에서 '몬길: 스타 다이브'에 대해 이같이 설명했다. 이 작품은 '몬스터길들이기' 판권(IP)을 활용한 액션 RPG로, 이달 15일 출시 예정이다.지난 2024년 지스타 출품을 통해 첫 공개가 이뤄졌고, 이후 국내외 주요 게임 전시회에 소개되며 넷마블의 핵심 기대작 중 하나로 떠올랐다.▲언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 몬스터 컬렉팅 시스템 등이 이 작품의 주요 특징들이다. 또 회사에서는 쉬움 난도를 도입해 유저들의 과금 부담감을 줄였다고 밝혔다. 캐릭터를 강하게 성장시킬 수 있는 개화를 필수가 아닌 선택의 영역으로 둔 것이다. 아울러 캐릭터 소환시 90회, 아티팩트 소환시 80회마다 100% 얻을 수 있는 이른바 천장 시스템도 도입했다.출시를 앞둔 '몬길: 스타 다이브'에 대해 보다 자세한 이야기를 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장을 통해 들어봤다.-캐릭터 제작에 있어 신경 쓴 점은 무엇인가김건 대표 : 원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 캐릭터 하나를 만들 때 많은 시행착오를 겪었고, 이를 통해 현재의 라인업을 구성했다. 진행 과정에서 공을 들였다.-그래픽 뿐 아니라 서사도 중요한 요소다. 이를 어떻게 구현했는가김 대표 : 예전에는 세계관을 만들고 인물을 심었다면, 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기 보다는 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다. 이야기 전개가 좀 빠른 편인데, 계속 이야기를 전개시켜 가는 게 장점이라 생각한다. 전통적인 드라마보다는 숏폼 스타일로 게임을 만들었다.-해외 시장 공략을 위해 어떤 준비를 했는가이다행 본부장 : 지난해부터 권역별 테스트를 진행했고 일본, 북미 등 현지 피드백을 많이 받았다. 테스트 과정 중 캐릭터 디자인부터 여러 시스템 등을 다양한 피드백을 받아 수정했다. 국내에서는 몬길이라는 IP라 기대하는 부분도 있지만, 글로벌에서는 생소하기에 게임 자체로서 승부를 봐야 한다 생각했다. 그래서 게임 체험의 장을 준비하고 실행해 왔다.-경쟁작으로 꼽는 작품이 있는가김 대표 : '몬스터 길들이기'가 처음 나왔을 때는 지금보다 게이머가 더 많았다고 생각한다. 요즘은 지하철에서 봐도 게임을 하는 사람이 별로 없다. '스타다이브'를 준비하면서 게임 외 미디어를 경쟁 콘텐츠라고 생각했다. 그래서 진입 장벽을 낮추고자 노력했다.-'몬길'을 서브컬처 게임이라 정의하는 이유가 무엇인가이 본부장 : 서브컬처 유저층의 피드백에 신경 쓰는 이유는, 유사 장르 플레이 유저들이 플레이했을 때 만족할 수 있었으면 좋겠다는 바람을 가지고 개발했기 때문이다. 저희가 직접 서브컬처 게임이라고 선언하는 건 의미 없다고 본다. 하지만 분명 개발 과정에서 서브컬처 게임을 지향했고 피드백을 받으며 반영했기에 그렇게 비춰지는 것 같다. 기대 역시 하고 있는 게 맞다.-작품 내 과금 부담감은 어떻게 설계됐는가이 본부장 : 일반적으로 스토리 전개하고, 확장하면서 재화 수급이 되는 방식을 차용하긴 했다. 스토리 난이도를 선택할 수 있는데, 허들 없이 넘어갈 수 있는 시스템이다. 이 자체가 게임에서 스트레스를 받게 하고 싶지 않다는 유저 중심 철학이 들어가 있다.김 대표 : 가차 방식 BM이 동작하려면 일반적으로 강해져야 다양한 콘텐츠에서 보상을 많이 받을 수 있으니, 이를 시스템에서 푸시한다. 그런데 저희는 이쪽을 완전히 탈피했다고 생각한다. 쉬움 난이도로 할 시 정말 아무 허들이 느껴지지 않을 정도로 낮춰놨다. 서비스를 하면서 허들이 있다는 피드백이 있다면 더 낮춰 나갈 생각이다.-마지막으로 유저에게 하고 싶은 말은김 대표 : 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모의 프로젝트다. 플레이했을 때 스탠드얼론 게임으로 봐도 꽤 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장할 수 있을 거라 본다. '몬길'을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다.이 본부장 : 몬길이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 고생 끝에 선보이게 됐다. 저희가 완벽하다 생각하진 않는다. 론칭 후 서비스하면서 자라나는 게임이라고 생각한다. 미흡한 부분은 소통하고 개선하며 더 좋은 게임, IP 키워나가려고 서비스를 시작하는 것이다.[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2026-04-10
넷마블 '몬길 : 스타 다이브' ... " 아직 성에 안찬다" 왼쪽부터 이동조 넷마블몬스터 PD, 강동기 넷마블 사업부장.넷마블이 '몬길 : 스타 다이브'의 테스트 진행 이후 현재 추진중인 개발 프레임을 구체 공개했다. 이 작품은 내년 상반기 출시가 유력한 것으로 보여진다.24일 관련업계에 따르면 넷마블(대표 김병규)은 최근 개발 중인 액션 RPG '몬길 : 스타 다이브'의 연말 특집 개발자 영상을 통해 구체적인 출시 계획 등을 드러냈다.이 회사는 지난 8월 첫 코멘터리에 이어 10월 2차 비공개 테스트(CBT) 코멘터리에 이어 이번에 세 번째 개발자 소통에 나섰다. 이날 영상에서 이동조 넷마블몬스터 프로덕션 디렉터(PD)와 강동기 넷마블 사업부장은 유저 피드백 기반의 개선 사항 등을 집중적으로 언급했다.이 작품은 지난 2013년 출시된 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. PC와 모바일을 포함한 멀티 플랫폼 출시를 목표하고 있으며, 현재 글로벌 사전예약 신청을 받고 있다. 이 회사는 지난 10월 2차 CBT를 통해 에피소드2 메인 스토리를 공개했다. 또 새 시스템 '몬스터링 링크체인'을 도입하는 등 전투에서의 스킬 사용 등의 재미를 강조하기도 했다.이날 개발진은 기존 테스트에서는 공개되지 않았던 주요 콘텐츠를 소개했다. ▲각 캐릭터의 서사를 담은 '인연 퀘스트' ▲캐릭터 성장 중심의 핵심 콘텐츠 '균열' ▲세계관 속 미발견 '전설 몬스터' ▲캐릭터의 매력을 한층 끌어올리는 '코스튬' 등을 준비 중에 있다고 개발진은 밝혔다.개발진은 또 몬스터링 시스템을 개편해 기존 하나만 장착 가능했던 몬스터링을 3개까지 장착할 수 있도록 변경해 전략적 조합의 가능성을 높인다는 계획이다. 이와 함께 돌연변이 조합표 및 자동 합성 기능을 통해 몬스터링 관리 편의성을 개선하고, 몬스터 포획 시에도 확률을 표시해 직관성을 높이기로 했다.이 회사는 지난 지스타에서 이 작품을 출품하며 주목을 받았다. 이 PD는 당시 현장에서 유저들과 소통하며 원작 캐릭터 구현에 대한 의견을 많이 듣겠다고 약속한 바 있다. 이후 원작에서 사랑을 받아온 ▲도로시 ▲루나 ▲비비안 ▲비올레 ▲타이니 등 5개 캐릭터를 대상으로 한 이용자 설문조사에 나서기도 했다.개발진은 앞으로도 원작 캐릭터 구현 과정에서 의견을 적극 반영하기 위해 다양한 설문을 진행할 방침이다. 또 캐릭터의 매력을 뒷받침할 서사와 전용 지역을 함께 준비해 업데이트할 예정이다.개발진은 또 내년 상반기 글로벌 출시를 예고했다. 그러면서 앞으로도 정기적인 방송을 통해 개발 상황을 공유하는 등 유저들과의 소통을 이어 가겠다는 입장을 밝혔다.이동조 PD는 "유저들과 빠르게 만나는 것도 중요하지만 그들이 원하는 게임을 완성하기 위해 노력을 기울인 이후 만나는 것이 더 의미가 있다고 생각했다"며 "조금 더 작품의 완성도를 높이는 데 힘을 기울이고 난 다음 찾아 오겠다"고 말했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2025-12-24
“'이블베인' 핵심 키워드는 난전’ 왼쪽 부터 최동수 넷마블몬스터 기획팀장 이정호 넷마블 사업본부장"저희가 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각했던 콘셉트 키워드는 난전입니다."지난 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 이뤄진 넷마블 '이블베인' 공동인터뷰에서 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 이 같이 말했다.이 작품은 다크 판타지 세계관을 배경으로 한 3인칭 협동 액션 게임이다. 악마에게 침공 당한 세계에서 임무를 수행하기 위해 적과 싸워나가는 내용을 담았다.최근 프리 알파 테스트를 마치는 등 개발 초기 단계다. 그럼에도 이번 지스타에 작품을 출품한 것은 유저들의 의견을 수렴해 작품을 개발해 나가겠다는 회사측의 강력한 의지가 반영된 것이다.개발 초기 단계임에도 묵직한 전투액션과 화려한 그래픽은 현장을 방문한 관람객들로부터 합격점을 받았다. 향후 개발과정 중 완성도를 더욱 높이며 명실상부한 넷마블의 핵심 차기작으로 떠오를 전망이다.인터뷰를 통해 작품에 대해 보다 자세한 이야기를 들었다. 인터뷰에는 최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장이 참석했다.-남은 작품 개발기간 중점을 두고자 하는 부문은 무엇인가이정호 사업본부장 : 출시 시점은 내년 하반기를 목표로 하고 있습니다. 이는 말 그대로 목표고, 저희가 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 생각 중입니다. 유저분들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정입니다.최동수 기획팀장 : 그래픽이나 사운드 등 비주얼적으로 많은 부분들을 개선하고 최적화도 향후 계속 발전해나갈 계획입니다.-'이블베인'에서 넷마블의 주요 작품인 '레이븐'의 감성이 느껴진다. 의도한 부분인가이 본부장 : '레이븐'은 넷마블의 소중한 IP 중 하나입니다. 앞으로도 '레이븐' 세계관을 확대해 나갈 계획이며, 그 중 하나의 게임이 바로 '이블베인'입니다. '이블베인'은 '레이븐' 본연의 액션성을 살린 4인 협동 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작된 프로젝트였습니다.-장르 특성상 반복 플레이가 불가결하다. 이때 어떤 부문에서 재미를 추구하는지최동수 기획팀장 : 큰 맥락에서 봤을 때 전체 콘텐츠가 순환되는 것을 필요로 하고 있습니다. 한 판 한 판 즐기실 때 마다 새로운 도전 요소와 미션이 생기며, 동일한 보상을 받더라도 새로운 플레이 경험을 계속 유지할 수 있는 방법을 채택하고 있습니다.-작품 내 캐릭터에 근거리 무기와 원거리 무기가 하나씩 배치됐는데 그 이유가 궁금하다.최 팀장 : 저희가 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각했던 콘셉트 키워드는 난전입니다. 한 쪽에 편중되어 있는 무기로는 다수 개체를 상대하는, 전장에서 온전히 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어려울 것이라고 봤습니다.-작품의 매출 목표는 얼마인가이 본부장 : 아직 매출 목표를 가지고 있진 않습니다. 패키지로 진행할 건지. 프리 투 플레이 및 부분 유료화로 갈지에 대한 정의도 안 된 상황입니다. 매출 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 게임의 정체성이 흔들린다고 생각합니다.[부산 = 더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr] 2025-11-14
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