[인터뷰] "'카오스 제로 나이트메어' 100일 성원에 감사"
'카오스 제로 나이트메어' 최승현 라이브 디렉터.스마일게이트의 대작 덱 빌딩 로그라이크 게임 '카오스 제로 나이트메어'가 서비스 100일을 맞았다. 최근 두 번째 시즌 업데이트를 진행한 가운데 팬들로부터 큰 관심을 받으며 여전히 순항하고 있다.'카오스 제로 나이트메어'는 황폐화된 우주를 배경으로 미지의 존재에 맞서 싸우는 어둡고 깊이 있는 세계관을 가지고 있다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG의 재미와 '카드'를 활용한 전투 시스템을 결합한 것이 특징이다.특히 요원별 카드덱을 완성하고 전투하는 과정에서 이용자의 선택에 따라 매번 새로운 경험을 제공하는 로그라이크 요소를 도입해 '카오스 제로 나이트메어'만의 독창적인 장르를 이끌어 냈다.'카오스 제로 나이트메어'는 지난해 '은하계 재해'의 첫 번째 시즌을 성공적으로 마무리하고, 올해부터 두 번째 시즌에 돌입했다. ▲투기장 장비 ▲재련 ▲신의 망치 등 새로운 시즌 파워가 도입되고, 제로 업그레이드 시스템 개편 및 세이브 저장 규칙 개선이 이뤄지는 등 다양한 질적 향상이 이뤄졌다.더게임스데일리는 지난 4일 '카오스 제로 나이트메어'의 두 번째 시즌 업데이트를 앞두고 개발진과 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 최승현 라이브 디렉터가 참석해 100일을 맞은 소감, 두 번째 시즌 업데이트, 하프 애니버서리 계획 등 다양한 질문에 답변했다.- '카오스 제로 나이트메어'가 서비스 100일을 맞았다. 소감을 들려 달라.항상 퍼스트 여러분을 생각하면 죄송하고, 감사한 마음이다. 100일이라는 시간이 어떻게 흘렀는지 모를 정도로 개발팀 내부에서는 항상 전쟁터였다. 퍼스트 여러분들의 격려와, 구성원들의 노력 덕분에 서비스 100일을 맞을 수 있었다. 모든 분들께 감사를 전한다.- 이 작품의 최근 트래픽 추이는 어떻고, 흥행의 비결은 무엇인가.작품의 리텐션율(잔존율)이 이례적으로 높은 편이다. 시즌2가 시작되면 퍼스트 여러분들이 현재보다 더 많이 접속하지 않을까 싶다.흥행 비결로는 '독특함'을 꼽고 싶다. 보통 수집형 게임의 문법은 유사한데, 우리는 덱 빌딩과 코스믹 호러라는 설정이 많은 퍼스트 여러분들의 취향을 맞힌 것 같다. 특히 글로벌 팬분들의 경우에는 우리의 전작 '에픽세븐'의 영향도 일부 작용하고 있다.- 지난 100일 동안 가장 기억에 남는 일이 있다면.첫 라이브 방송이 가장 기억에 남는다. 우리의 부족함으로 인해 퍼스트 여러분들의 소통에 대한 목마름이 심하던 때였고, 그 상황에서 라이브를 하는 것이 두렵고 무서웠다. 하지만 우리가 준비한 청사진을 제시하고, 사죄를 드려야 했기 때문에 라이브 출연을 결정했다. 다행히 퍼스트 여러분들 덕분에 방송이 잘 마무리됐다.반면 스토리 스킵 등 유저분들이 원했던 편의성 개선이 적용됐을 때 칭찬해주신 점들이 기억에 남는다. 응당 우리가 해결해야 할 문제였지만, 이를 예의주시하다 개선했을 때 "소통을 하고 있구나"라는 반응을 얻으면 일하는 보람을 느낀다.- '은하계 재해' 첫 번째 시즌은 성공적으로 마무리됐다. 이를 자평한다면.내부적으로는 아쉬움이 컸다. 첫 번째 시즌에서는 유독 '랭킹전'에서 경쟁이 두드러지다보니 메타 덱이 권장되는 상황이 발생했고, 이른바 '나만의 낭만 덱'에 대한 니즈가 도외시됐고 의도하지 않았던 상황도 발생했다. 시즌2에서는 이를 전부 보완할 수 있는 콘텐츠로 찾아올 것이다.- '카오스 제로 나이트메어'에서 현재 가장 인기 있는 콘텐츠는 무엇인가.가장 인기 있는 콘텐츠는 '랭킹전'이지만, 개발팀 내부에서도 찬반이 오간다. '랭킹전'으로 인해 어떠한 목표가 주어지고 가이드가 생기며, 퍼스트분들께 해야 할 일이 주어지고 있어 긍정적인 효과가 발생한다.하지만 메타 덱을 권장하는 환경이 조성되기 때문에 장기적으로 이것이 게임에 좋은 영향인가에 대해서는 다소 회의적이다. 현재 별도의 콘텐츠 또는 이를 포용할 수 있는 콘텐츠를 개발해 '랭킹전'을 대체할 수 있을지를 관건으로 보고 있다.- 반대로 개선을 해야 할 것으로 생각하는 콘텐츠가 있다면.'트라우마 코드'는 서사적인 전달을 제외한다면 콘텐츠로서는 빈약하다. 이번 '나르쟈' 스토리도 재밌고 유저분들도 호평해 주셨지만, 콘텐츠 볼륨을 더욱 늘려야 할 필요성을 느낀다. 서사적인 전달을 더욱 멋지게 하면서도 플레이 볼륨감을 늘리는 것이 숙제다.- 하나의 시즌과 프리 시즌의 길이가 너무 길다는 의견이 있다.시즌 운영 기간에 대해서는 지금도 논의 중이다. 첫 번째 시즌에는 콘텐츠가 너무 적었기에 시즌이 길어 보였는데, 두 번째 시즌부터는 길고 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠를 더해 새로운 즐거움을 드릴 수 있도록 할 계획이다.프리 시즌의 경우 우리의 준비가 미흡했다. 현재 콘텐츠를 다양하게 계획하고 있다. 첫 번째는 주간 도전 형식의 '길드 사무소', 두 번째는 의뢰를 통해 보스를 처치하는 콘텐츠 등을 선보이려 한다. 그리고 '절규의 나선탑' 정규화 및 '랭킹전'의 야생 버전 등도 기획 단계에 있다.- 이 작품에 두 번째 시즌 업데이트가 진행됐다.두 번째 시즌의 테마는 투기장(콜로세움)이다. ▲발동형 장비 ▲재련 ▲신의 망치 등 콜로세움에 걸맞은 시즌 파워로 즐거움을 선사할 것이다. '재련'의 경우 준비된 20개의 효과 중 랜덤하게 장비를 한 번 더 업그레이드할 수 있고, '신의 망치'는 그 재련 효과에 하나 더 효과를 붙인다. 유저분들이 테이블을 저격할 수 없기 때문에 스트레스를 받는 영역은 아닐 것이라고 생각한다.또 세이브 데이터 파밍 과정이 대폭 개선된다. 제로 업그레이드 시스템의 개선으로 ▲번뜩임 효과를 다시 설정할 수 있는 '명상' ▲전투원을 선택해 카드를 복제할 수 있는 '식별 신호 복제' ▲신 번뜩임 확률 증가 등 '강력한 변수 창출' 등 덱 빌딩의 스트레스를 완화하는 강력한 혜택이 제공된다. 퍼스트 여러분들이 하시는 말씀으로 "이제야 합리적으로 '도자기'를 빚을 수 있게" 됐다.또 시즌 중간 업데이트마다 즐길 수 있는 이벤트성 콘텐츠를 추가하려 한다. 지금의 이벤트는 게임을 플레이하면 자연스럽게 달성할 수 있는 수준인다. 이번에는 색다를 콘텐츠를 준비하고 있다.- 두 번째 시즌에서 가장 기대하고 있는 콘텐츠가 있다면.'은하계 무투대회'가 기대된다. '몬스터 카드'는 활용도가 낮은데, 성능이 좋지만 미처 사용하지 못했던 '몬스터 카드'를 활용해 게임을 플레이할 수 있다. 게임에서 써보지 못했던 카드로 인한 의외성을 발견하실 수 있을 것이다.'카오스 제로 나이트메어' 은하망 뉴스 라이브 갈무리.- 오는 4월에 메인 스토리 개선 및 리부트가 적용된다. 소개해 주신다면.현재 5장까지의 스토리가 나왔고 작업 중에 있다. 빠르면 4월 내로 가능할 것 같고, 늦어도 상반기까지 완료될 것이다. 스토리에 가려웠던 부분이 많이 보충이 됐기 때문에 내부에서는 크게 만족하고 있다.제작에 들어가는 현실적인 일정을 고려해야 했기 때문에, 완전히 새롭게 바꿀 수는 없었다. 하지만 문제점으로 지적됐던 부분을 수정하는 것에서 그치지 않고, 주인공에 대한 서사를 크게 보강했다. '나이트메어 호'의 일행이 겪는 사건과, 이를 해결하는 과정이 담긴 부분이 많이 바뀔 것이다.- 최근 '은하망 뉴스 라이브'가 호평이다. 유저들과 적극적으로 소통하는 이유는.최근 게임산업에서 스피커의 역할이 많이 부각됐다. 라이브 방송을 하는 이유는 홍보로서의 역할도 있지만, 유저들과 소통하며 라포(Rapport)를 쌓고 시너지를 내며 함께 작품을 만들어 가기를 원하기 때문이다. 이슈가 생길 때만 대화를 하는 것이 아니라, 내가 소통을 지속하며 퍼스트 여러분들이 관심을 갖게 해드리고 싶다.-' 카오스 제로 나이트메어'의 하프 애니버서리가 다가오고 있다. 이를 기념한 소통 계획이 있나.다양한 방식으로 유저분들과 소통하려고 고민하고 있다. 구체적인 방식과 일정은 조심스럽지만 하프 애니버서리 시점에 오프라인 행사 계획을 잡고 있다는 점을 말씀드릴 수 있을 것 같다.인게임에서는 아주 성대하게 축하하기 위해 노력 중이다. 현재 개발하고 있는 기념 이벤트는 '자유 경험'과 '자유 이동'을 주제로 덱 빌딩의 정수를 보여드릴 수 있는 콘텐츠다. 로그라이크 경험의 극대화를 만끽할 수 있으실 것이다.- 이 작품이 팬과 커뮤니티에 어떻게 기억 됐으면 하나.'재미있는 게임'이나 '흔치 않은 게임'이라는 것은 당연한 것이다. 가장 중요한 것은 '유저들과 소통하고 함께 만들어 나가고자 하는 게임'이라는 것이다. 우리가 믿을만한 게임사, 믿을만한 프로젝트가 되는 것이 목표다. 유저분들의 가려운 곳을 긁고 어려운 일에 귀를 기울이며 함께 만들어가고자 한다.- 끝으로 한 마디 한다면.죄송하고 늘 감사하다. 정말 항상 죄송하고 감사하다는 생각 뿐이다. 론칭 초반에는 "작품이 잘 안 되면 어쩌나" 생각을 했는데, 다행히 퍼스트 여러분들의 사랑 덕분에 열심히 개발할 수 있는 환경이 됐다. 앞으로도 밤잠을 줄여가며 한 시즌이 잘 돌아갈 수 있도록 최선을 다하겠다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
2026-02-10