[미래시] TA(테크니컬 아티스트)

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모집분야
게임개발(클라이언트), 게임개발(모바일), 애니메이션, 이펙트·FX, 엔진
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키워드
3D, 캐릭터, 애니메이션, Maya, 이펙트, 시네마틱, 엔진, Unreal, Max, 렌더링, TA, 테크니컬아티스트, 카툰, 서브컬쳐, 서브컬처, 카툰렌더링, 언리얼5, 미래시
3D, 캐릭터, 애니메이션, Maya, 이펙트, 시네마틱, 엔진, Unreal, Max, 렌더링, TA, 테크니컬아티스트, 카툰, 서브컬쳐, 서브컬처, 카툰렌더링, 언리얼5, 미래시
대표게임
미래시: 보이지 않는 미래
미래시: 보이지 않는 미래
모집인원
0 명
경력
경력 8년 이상
고용형태
정규직
학력
학력무관
직급/직책
대리, 과장, 차장
급여
면접 시 협의 연봉검색
마감일

~ 11/30(일)

마감

2025-11-20 17:14 등록

2025-11-24 18:52 수정

담당업무
자격조건
복리후생
  • 연금·보험 국민연금, 고용보험, 산재보험, 건강보험
  • 휴무·휴가 주5일근무, 연차, 월차
  • 보상제도 인센티브제, 퇴직금
  • 건강관리 지원 건강검진
  • 생활편의 지원 사원식당, 중식제공, 석식제공
  • 경조사 지원 각종 경조금, 경조휴가제
접수안내
남은기간
마감되었습니다.
시작일
2025-11-20(목)
마감일
2025-11-30(일)
지원방법
[당사 홈페이지]
전형절차
서류심사 > 1차 면접(실무자) > 2차 면접(PD) > 합격자 발표
제출서류
1) 이력서 및 자기소개서
2) 경력기술서
3) 포트폴리오
담당자
(인사팀)

마감일은 기업의 사정으로 인해 조기 마감 또는 변경될 수 있습니다

대표자명
조순구, 권세웅
설립연도
2023년
사원수
90 명
대표게임
미래시: 보이지 않는 미래
미래시: 보이지 않는 미래
기업형태
비상장(벤처기업)
주요사업
모바일게임 개발
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"'미래시'는 차별화된 명품 비주얼로 승부" '미래시: 보이지 않는 미래'의 김형섭 컨트롤나인 아트 디렉터(AD).스마일게이트와 컨트롤나인이 선보이는 서브컬처 기대작 '미래시: 보이지 않는 미래'가 이달 국내 팬들에게 공개된다. '혈라' 김형섭 아트 디렉터의 손 끝에서 탄생한 독창적이면서도 매력적인 비주얼로 마니아들을 사로잡을 준비를 모두 마쳤다.'미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인에서 개발 중인 작품으로, 유저들이 소녀들과 함께 시공간을 넘나들며 멸망의 위기에 처한 시대를 구원한다는 스토리를 담고 있다. 스마일게이트 퍼블리싱을 통해 2026년 다양한 플랫폼에서 출시될 예정이다.개발업체인 컨트롤나인은 '승리의 여신: 니케' '세븐나이츠2' 등 두터운 팬 층을 보유한 IP들을 제작한 핵심 개발진이 뜻을 모아 설립한 개발업체다. 구성원들의 축적된 개발 역량과 성공적인 서비스 노하우를 바탕으로 작품 개발에 박차를 가하고 있다.특히 '미래시: 보이지 않는 미래'는 과거 '데스티니 차일드' '승리의 여신: 니케' 등 다수의 서브컬처 게임 개발에 참여했던 김형섭 일러스트레이터가 아트 디렉터(AD)를 맡았다. 신작은 김 AD만이 표현할 수 있는 캐릭터의 매력을 극대화한 비주얼이 특징이다.'미래시: 보이지 않는 미래'는 오는 5일 국내 최대 서브컬쳐 축제인 'AGF 2025'를 통해 유저들과 만난다. 행사의 메인 스폰서인 스마일게이트의 부스에서는 국내 최초로 '미래시'를 체험해 볼 수 있는 대규모 시연존이 마련된다.본 지는 '미래시: 보이지 않는 미래'의 AGF 출전을 앞두고 '혈라' 김형섭 AD와 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에서는 작품의 핵심 콘셉트와 아트 주안점, AGF를 앞둔 각오 등에 대한 질의응답이 오갔다.- 간단한 자기 소개 및 내부 아트팀을 소개해 달라.'혈라'라는 닉네임으로 활동 중인 김형섭이다. 과거 시프트업에서 '데스티니 차일드' '승리의 여신: 니케' 등의 프로젝트에 참여했고, 현재는 컨트롤나인에서 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'의 AD를 맡고 있다.우리는 기존 서브컬쳐 비주얼이 아닌, 퀄리티 높고 차별화된 명품 비주얼을 만들겠다는 목표를 가지고 모였다.- 컨트롤나인이 개발 중인 '미래시: 보이지 않는 미래'(미래시)는 어떤 작품인가.'미래시'는 시간이라는 소재를 중심으로, 멸망할 운명에 맞서는 소녀들의 이야기를 다루는 서브컬처 RPG다. 게임 내에서는 캐릭터들이 자기 시대를 넘어 다른 시대로 이동하는 '타임 트래블'과 시대가 교차하는 '크로스 에라(Cross Era)'가 핵심 콘셉트다.- 이 작품은 출시 전부터 독창적인 아트 스타일과 작품 분위기로 큰 이슈 몰이를 하고 있다. 아트 측면에서 가장 강조한 부분은 무엇인가.'서브컬쳐 스타일'로 보일 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 과제였다. 그러면서 내 스타일의 고유한 장점이 살아있기를 원했다. 서브컬쳐 화풍의 매력인 명쾌한 선과 얼굴 표현에, 내 화풍의 특징인 밀도 높고 섬세한 표현과 특유의 신체 조형을 접목했다. 이전과 달라진 2D 원화 스타일을 3D 공간으로도 그대로 표현하는 데 집중하고 있다.- '미래시'가 다른 포스트 아포칼립스 배경의 미소녀 수집형 게임과 아트 측면에서 차별화된 점은 무엇인가.캐릭터의 조형적 특성이라고 생각한다. 신체적 특징이 가장 눈에 띄리라 생각하지만, 얼굴도 표현방식에 있어 다른 점들이 꽤 있다. 밀도 높은 화풍은 표현하고자 하는 대상의 전체에 걸쳐 표현법을 고민해야 한다.어느 한 부분만 너무 섬세하거나 하면, 부조화를 느끼기 쉽기 때문이다. 내 스타일을 통해 오랫동안 고민해온 경험이 있고, 그걸 바탕으로 이질감 없고 독특한 경험을 제공할 수 있다고 생각한다.'미래시: 보이지 않는 미래'의 타이틀 히로인 엔데(좌), 이츠카(중), 티에리아(우).- 타이틀 히로인인 ▲엔데 ▲이츠카 ▲티에리아의 캐릭터 디자인이 눈에 띈다. 각자 어떤 콘셉트를 갖고 디자인에 임했나.'엔데'는 숲과 나무의 생명력을 다루는 마법사로 알려졌으나, 실상은 시간 마법사라는 설정이다. 나무의 디자인 요소를 보여주면서도 메인이 되지는 않도록 디자인하는 것이 포인트였다. 몸매는 전형적인 타입으로 보이면서도 내 화풍의 특색을 살리기 위해 상체는 좁게, 하체를 육덕지게 표현했다.'이츠카'는 갸루+닌자 컨셉이다. 둘 중 어느 쪽에 초점을 두고 표현하는지가 고민 지점이었지만, 캐릭터의 성격이 활발하고 의외로 상식적인 점 등을 고려하여 갸루를 메인으로 하여 '화려한 닌자'라는 다소 모순적인 디자인으로 표현했다.'티에리아'는 사이보그 수녀다. 비교적 심플하게, 수녀복에 SF 디자인을 담아서 표현하는 데 집중했다. 각 코드의 밸런스는 수녀라고 하는 코드가 잘 인지될 수 있게 하는 것이 좋다고 생각했다.- '미래시'에 등장하는 캐릭터 중 가장 마음에 드는 캐릭터는 누구인가.메인 히로인인 '엔데'가 애착이 많이 간다. 게임을 대표하는 아이콘이 되는 캐릭터를 고려하며 만든다는 것이 생각보다 참 어려운 일이라고 느껴진다. 단순히 취향적으로는 '티에리아' 같은 육덕 캐릭터들을 좋아한다.- 풍부하고 화려한 색감 또한 '미래시'의 강점이다. 게임에 색채를 더하는 과정에서 강조하고자 했던 부분이 있다면.다소 진중한 세계관과 스토리라인을 갖고 있다고 해서, "반드시 어둡고 절제된 톤으로만 표현되어야 하는가"에 대해서는 다른 의견을 갖고 있다. 또 콘텐츠를 즐기는 입장에서는 반드시 시원하고 청량하게 느껴지는 쾌감을 필요로 한다고 생각한다. 다채로운 색을 쓰되, 테마를 확실히 느낄 수 있게 색상의 배분과 선택에 있어 고민을 많이 하고 있다.- 이 작품의 아트 디렉팅에 있어 유저들에게 세일즈 포인트가 될 만한 부분은.독창성과 퀄리티다. 특유의 크고 육감적인 체형의 캐릭터들을 많이 선보일 예정이며, 육덕 취향을 가진 마니아들이 핵심 유저층으로 자리 잡을 수 있도록 하는 것이 포인트다.- '미래시'의 콘셉트인 시공간과 타임 트립 같은 애매모호한 개념은 아트와 연출로 표현하기 어려운 부분인데.캐릭터들이 자기 시대를 넘어 다른 시대로 '이동'한다는 점에 주목했다. 각 캐릭터가 속한 시간대를 베이스로 하되, 다른 시간대의 요소를 디자인에 적절히 짜 넣는 '크로스 에라' 방식을 통해 유니크한 디자인을 만들어내고자 했다.- 독창적인 화풍인 만큼 3D 그래픽으로 구현하기 다소 어려웠을 것 같다. 3D로 비주얼을 재현함에 있어 가장 중요시하는 부분은.화풍의 특성을 3D로 표현하는 데 있어 아웃라인과 질감 표현을 연구하고 있다. 나는 가늘고 섬세한 라인을 그리는데, 이것이 3D에서는 해상도와 디테일 수준에 직결되는 부분이다. 사실적 조형감을 전달하면서도 2D적으로 성립되는 표현법을 구사하고 있으므로, 이런 부분을 3D에서 살리기 위해서 질감의 표현을 어떻게 할 것인지를 고민하고 있다.- '미래시'는 최근 국제 전시회 '도쿄 게임쇼(TGS) 2025' 출품 등 팬들과 본격적으로 만나기 시작했다. 팬들로부터 받은 인상 깊은 피드백이 있다면.'미래시'에 대한 반응이 상상 이상이어서, 매우 놀라고 감사했다. 내 그림체가 워낙 독특하다 보니, 과연 이것이 3D로 잘 구현될 수 있을지 기대 반, 불안 반으로 지켜보는 분들이 많다. 3D 모델링 관련 의견을 많이 이야기해주시고 계신데 아직 개발 초기 빌드인 만큼 앞으로 지속적으로 개선할 것이다. 많은 기대 부탁드린다.- 'TGS 2025' 출전 중 기억에 남는 사건이 있나.엔딩 부스존에 등장하는 '티에리아'의 시연 장면들이 SNS에서 호응을 얻었다. "육덕한 매력에 환호하고 목말랐던 분들이 많구나" 하고 느낄 수 있었다.- '미래시'는 곧 일산 킨텍스에서 열리는 'AGF 2025'를 통해 한국 팬들과 만난다. 만남에 앞서 국내 팬분들이 눈여겨봐 주셨으면 하는 부분이 있다면.AGF 공개 빌드는 아직 3D 모델링 개선이 진행 중인 단계의 빌드이기에 아쉽다. '혈라' 아트만의 고유한 매력을 3D로 완벽하게 이식하기 위해, AGF 이후에도 꾸준히 완성도를 높여갈 계획이다.이번 행사에서는 '미래시' 부스의 대형 키아트와 준비한 다양한 굿즈를 통해 '미래시'가 지향하는 고품질 비주얼을 먼저 눈여겨봐 주셨으면 한다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2025-12-03
다가온 도쿄 게임쇼, 韓 게임업체들 면면은? 세계 3대 게임쇼 가운데 하나인 '도쿄 게임쇼(TGS)'가 이달 25일부터 28일까지 나흘간 일본 도쿄 치바현의 마쿠하리 멧세에서 개최된다.TGS는 지난 1996년부터 열리기 시작한 전통의 국제 게임쇼로, 매년 전세계 게이머들의 시선을 모으고 있다. 일본의 게임 대기업들은 매년 TGS를 전후로 해 연내 출시될 신작과 내년 상반기까지의 기대작에 대한 정보를 공개하고 있다.특히 미국의 국제 게임쇼 'E3'가 좌초된 이후, 독일 쾰른에서 열리는 국제 게임쇼 '게임스컴'과 함께 업계의 중요도가 더욱 커지고 있다.'TGS 2025'는 지난해에 이어 사상 최대 규모로 치러질 예정이다. 주최 측에 따르면 지난 9일 기준 전시회 참가를 결정한 게임업체는 1183개사로 전년 대비 크게 늘었다. 이 중 일본 게임업체는 523개사, 한국 및 외국 게임업체는 615개사다.올해 참가 부스 수는 4159개, 게임 타이틀은 1206개로 역시 각각 전년 대비 증가했다. PC, 모바일, 콘솔 플랫폼의 신작들부터 블록체인, 증강현실(AR)/가상현실(VR) 등 차세대 게임, 그리고 하드웨어와 게이밍 주변기기에 이르기까지 다양한 분야에서 기업 대응(B2B)과 참관객 대응(B2C)을 총 망라한다.한국 게임업체들도 보름 앞으로 다가온 'TGS 2025'에 참가 결정을 내리고 신작들을 준비하고 있다. 전세계의 이목이 집중되는 대형 게임쇼에 출품하며 본격적인 해외 시장 공략을 향한 발판으로 삼으려는 것이다.엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 이번 'TGS 2025'를 통해 빅게임스튜디오에서 개발 중인 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스'를 선보일 예정이다.'리밋 제로 브레이커스'는 과거 천사들의 전쟁으로 분열된 세계인 '세라피아'를 배경으로, 하늘을 나는 배 '잠공정'을 타고 모험을 떠나는 '브레이커'들의 이야기를 담고 있다. 실시간으로 진행되는 스킬 위주의 호쾌한 전투, 약점을 공격해 적을 무력화하는 '브레이크' 시스템, 화려한 연출과 높은 프레임의 필살기 컷 신 등을 갖추고 있다.엔씨소프트는 지난해 빅게임스튜디오에 370억원의 자금을 투자해 작품의 글로벌 퍼블리싱 판권과 지분을 확보했다. 또 일본의 콘텐츠 업계를 주름잡는 카도카와 주식회사와 자본 및 사업 제휴를 체결해 '리밋 제로 브레이커스'의 만화 및 서적 발간 계획 등 미디어 믹스 전개 계획을 추진하고 있다.엔씨소프트는 카도카와와 함께 'TGS 2025' 현장에서 '리밋 제로 브레이커스'의 공동 부스를 열고 게임 시연과 코스튬 플레이 쇼 등을 진행하며 유저들을 맞이할 예정이다. 특히 주인공과 등장인물들의 연기를 맡은 유명 성우들을 초청해, 공식 유튜브 채널을 통한 특별 생방송도 함께 진행한다.넷마블(대표 권영식)은 'TGS 2025'를 일본 시장을 공략할 기회로 여기고 특설 사이트를 오픈하는 등 준비에 한창이다. 이 회사는 ▲오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진' ▲액션 RPG '몬길: 스타 다이브' 등 2개작을 선보일 계획이다.'일곱 개의 대죄: 오리진'은 전세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 유명 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 판권(IP)을 기반으로 한 작품이다. 자유도 높은 오픈월드 콘텐츠를 바탕으로 원작의 주인공 '멜리오다스'와 '엘리자베스'의 아들 '트리스탄'이 실감나는 작품 속 세계를 살아가는 경험을 제공하는 것에 중점을 두고 있다.'몬길: 스타 다이브'는 지난 2013년 출시된 넷마블의 RPG '몬스터 길들이기' 판권(IP)을 활용한 액션 RPG다. 언리얼 엔진5를 활용한 높은 퀄리티의 애니메이션풍 그래픽으로 그려낸 판타지 세계관이 특징이며, 한 편의 3D 애니메이션을 보는 듯한 아름다운 인게임으로 뛰어난 몰입감을 선사한다.넷마블은 현장에 총 52대의 시연대를 마련해 방문객들이 직접 게임을 플레이해 볼 수 있도록 한다는 방침. 또 '일곱 개의 대죄: 오리진' 제작발표회를 비롯해 '몬길: 스타 다이브'의 스토리 공개, 인기 성우 토크쇼, 스페셜 코스프레쇼 등 다양한 프로그램을 준비중이다.넥슨(대표 김정욱 강대현)은 자회사 넥슨게임즈의 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'의 전시 부스를 'TGS 2025'에서 운영한다.'퍼스트 디센던트'는 서비스 1주년을 맞은 대작 루트슈터 게임으로, 최근 시즌3 업데이트 '돌파(BREAKTHROUGH)'를 선보이며 전세계의 팬들로부터 주목받고 있다. 특히 일본에서도 스팀 기준 매출 톱10에서 경쟁하는 등 인기를 누리고 있다.넥슨은 이달 초 업데이트된 공간을 꾸밀 수 있는 '라운지'를 비롯해 탈 것 등 주요 게임 콘텐츠로 단독 부스를 꾸려 '퍼스트 디센던트'만의 매력을 전달하고 글로벌 이용자와의 접점을 확대할 계획이다.또 올해 새롭게 선보일 IP 컬래버레이션을 현장에서 공개할 예정이며, 게임 플레이와 캐릭터 코스튬 플레이 등 현장 이벤트도 진행한다.스마일게이트(대표 성준호)는 서브컬처 게임으로 일본 시장 공략에 나선다. 이 회사가 준비 중인 작품은 ▲덱 빌딩 RPG '카오스 제로 나이트메어' ▲수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래' 등 2개작이다.'카오스 제로 나이트메어'는 연내 출시가 예정된 작품으로, '카오스'라는 미지의 존재로 인해 오염되고 멸망해 버린 우주를 배경으로 한 아포칼립스 SF 세계관이 특징인 작품. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 '카드 덱 빌딩'을 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합해 기존에 없던 새로운 플레이 방식을 선보일 예정이다.'미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인에서 개발 중인 작품으로, 스마일게이트 퍼블리싱을 통해 2026년 다양한 플랫폼에서 출시될 예정이다. 개발업체 컨트롤나인은 '승리의 여신: 니케' '세븐나이츠2' 등 두터운 팬 층을 보유한 IP들을 제작한 핵심 개발진을 보유해, 벌써부터 서브컬처 팬들 사이에서 기대작으로 떠오르고 있다.스마일게이트는 현장에서 방문객들에게 작품의 시연 기회를 제공할 계획. 또 AR 포토 카드, 클리어 파일, 스페셜 카드 팩 등 다양한 선물을 준비중이다. 이 밖에 코스튬 플레이 포토세션, 플레이 테스트 스테이지, 스페셜 토크쇼 등 다양한 프로그램을 선보일 방침이다.펄어비스(대표 허진영)는 오픈월드 액션 RPG '붉은사막'의 내년 1분기 출시를 앞두고 막바지 쇼케이스를 진행한다.이 회사는 이를위해 AMD, 레이저, 벤큐 등 파트너사들과 함께 시연 PC 100여대를 마련했다. 오픈월드에서 펼쳐지는 치열한 전장을 시작으로 붉은사막의 초중반부 퀘스트를 즐길 수 있다. 광대한 오픈월드 속 파이웰 대륙과 실제 전장을 방불케 하는 대규모 전투를 선보일 예정이다.컴투스(대표 남재관)은 TV 애니메이션 '도원암귀' IP를 기반으로 개발 중인 신작 '도원암귀: 크림슨 인페르노)'의 인게임을 'TGS 2025'에서 최초로 공개한다.이 작품은 TV 애니메이션의 설정 및 세계관을 고스란히 담아내면서 게임 고유의 재미를 살린 RPG로 개발 중이다. 애니메이션의 감성을 몰입감 높은 3D 그래픽과 연출로 구현해, 내년 중 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 선보일 예정이다.조이시티(대표 조성원)는 일본 캡콤의 인기 게임 '바이오하자드' 시리즈를 기반으로 한 신작 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 선보인다.이 회사는 캡콤 부스 내 특설 코너를 통해 일본 현지 최초로 플레이 가능한 시연대를 마련한다. 또 현장에서 게임을 체험한 관람객을 위해 굿즈가 제공될 예정이다.스튜디오비사이드(대표 류금태)는 신작 육성 RPG '스타 세이비어'의 부스를 마련하고 방문객들과 소통한다.이 회사는 ▲애니메이션 분위기의 3D 그래픽 ▲캐릭터 육성 및 교감 시스템 ▲화려한 액션의 전투 시스템 ▲매력적인 성우 보이스 등 핵심 특징들을 선보일 계획이다. 또 연내 출시를 목표로 하는 작품인 만큼 전시회 참가를 계기로 더 구체적인 정보를 일반에 공개한다는 방침이다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2025-09-11
스마일게이트, 신작 '미래시: 보이지 않는 미래' 첫 선 스마일게이트(대표 성준호)가 22일 신작 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'의 공식 커뮤니티 채널을 오픈하고, 키 비주얼을 최초로 공개했다.'미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인(대표 조순구 권세웅)에서 개발 중인 작품으로, 스마일게이트 퍼블리싱을 통해 2026년 다양한 플랫폼에서 출시될 예정이다.이 작품은 유저들이 소녀들과 함께 시공간을 넘나들며 멸망의 위기에 처한 시대를 구원한다는 스토리를 담고 있다. 이날 공개된 키 비주얼은 신규 캐릭터 세 명을 담고 있으며, 풍부한 색감과 정밀한 묘사를 통해 미래시만의 독창적인 분위기를 표현했다.개발업체인 컨트롤나인은 '승리의 여신: 니케' '세븐나이츠2' 등 두터운 팬 층을 보유한 IP들을 제작한 핵심 개발진이 뜻을 모아 설립한 개발업체다. 구성원들의 축적된 개발 역량과 성공적인 서비스 노하우를 바탕으로 작품 개발에 박차를 가하고 있다.특히 '미래시: 보이지 않는 미래'는 '승리의 여신: 니케' 등 다수의 서브컬처 게임 개발에 참여했던 김형섭(혈라) 일러스트레이터가 아트 디렉터(AD)를 맡았다. 신작은 김 AD만이 표현할 수 있는 캐릭터의 매력을 극대화한 비주얼이 특징이다.스마일게이트는 향후 캐릭터 이미지와 세계관을 설명하는 스토리 등 다양한 게임 정보를 공식 채널에서 차례로 공개할 계획이다.[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 2025-08-22
서브컬처 개발자 컨퍼런스 '픽셀' 열렸다 왼쪽부터 강기현 슈퍼크리에이티브 대표, 김형섭 컨트롤나인 AD, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 양영기 컨트롤나인 시나리오팀장, 김형석 슈퍼크리에이티브 대표.'에픽세븐'으로 개발력을 과시해온 슈퍼크리에이티브가 최근 개발자 컨퍼런스 '픽셀(PIXEL) 2024'를 개최했다.이날행사에는 김형석 대표를 비'해 최호준 최고기술책임자(CTO), 한유종 개발 실장, 박성진 개발 실장 등 16인의 내부 관계자들이 참석했으며, 컨퍼런스의 핵심 키워드는 게임, 서브컬처, 2D아트 등으로 집약해 진행됐다.이날 행사엔 또 회사측 관계자뿐아니라 컨트롤나인의 김형섭 AD, 스튜디오비사이드의 류금태 대표, 전형규 버니바이트 대표 등 게임 관련업체관계자들이 대거 참석, 서로의 기술과 경험을 나누는 자리가 됐다.'혈라' 김형섭 AD의'육덕론(論)'필명 '혈라'로 잘 알려진 김형섭 AD는 '육덕론(論)'을 주제로 먼저 발표에 나섰다. 이 자리에서 그는아트디렉터로서육덕에 대한 시각, 그리고 이에 대한 표현 과정 등을 자세히 소개했다.육덕은 일상에서부정적인 인상을 받는 편인 단어이자, 소재로서 활용하기 까다롭다는 게 그의 지론이다. 에로스와 성숙함이 부각될 수밖에 없고, 이를 벗어나는 다른 것을 표현하기가 쉽지 않다는 게 그의 설명이다.김 AD는 이에따라 사람들이 신체의 어떤 "형적 특성에 이끌리는지, 그리고 서브컬처 게임 유저들의 성향은 무엇인지 파악하고 목록화 하려고 했다.그 중 하나로, 몸에 관련된 시술이나 수술에 대한 통계를 확인했다. 이를 통해 지방 흡입술, 유방 확대, 엉덩이 확대, 복부 성형 등에 대한 선호도가 높은 것으로 "사됐다.또 서브컬처 게임아트에 대한 특성으로는 '귀여움'을근간으로 하고있다고 그는 봤다. 이 가운데 육덕 체형은 성적인 매력을 나타내는 콘텐츠에서 많이 쓰이고 있었던 것으로 확인했다. 이 같은 "사와 분석 끝에,사람들이 선호하는 체형을 참고하며 서브컬처 캐릭터를 디자인하면 된다는 결론을 얻게 됐다고 그는 밝혔다.그는 체형 디자인에서의 실루엣과 체"직을 구현하는 과정을 공유했으며, 각각의 노하우와 경험을 전달했다. 또 앞으로도 육덕의 고유함을 고집하면서 이 소재를 통해 다양한 캐릭터를 표현하는 하나의 아트 체계를 성립하는 것을 목표로 삼고 있다고 밝히기도 했다.그러면서 현재 개발 중인 '프로젝트 TT'에서의 이 같은 다양한 매력의 캐릭터를 표현하는데 힘을 기울이고 있다고 말했다.'목소리 그 너머' 성우 디렉팅의 세계박상우 SSR 스튜디오 IP 지원팀은 '목소리 그 너머에'를 주제로 성우 디렉팅에 대한 이야기를 소개했다. 겉으로 잘 드러나지 않고, 말로 표현하긴 어려운 영역이긴 하지만, 유저들이 모두 체감을 하는 부분이라고 그는 소개했다.그는 각 매체나 콘텐츠의 특성을 비'해 그 안의 캐릭터, 그리고 성우의 연기 등을고려한 캐스팅의 중요성을 설명했다. 이 과정에서 정론으로 굳어진 '클리셰'와 이를 벗어나면 받아들이지 않는 유저들 성향 등을다양한 사례를 통해 보여주기도 했다.이 가운데 성우가 그동안 맡아온 역할들이 어느 한쪽으로 굳어지는 등의 '클리셰'를 깨는 도전이 성공하기도 했다는 것을 언급하며, 디렉팅의 중요성을 강"했다. 이 외에도 완전 신인을 발굴해 적재적소에 활용하기까지는엄청난 비용과 노력이 들어가야 한다는 점을 덧붙이기도 했다.왼쪽부터 김형섭 컨트롤나인 AD, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 양영기 컨트롤나인 시나리오팀장.'모에'와'오타쿠' 그리고 '서브컬처'끝으로 김형석 대표는 서브컬처 게임의 역사와 향후 발전 가능성에 대해 발표했다. 그는 서브컬처보다 '2차원'이라는 용어가 더 가까운 것 같다는 견해를 밝히기도 했다.이후 애니메이션과 '모에' 요소가 중요시되는 시기, 그리고 '오타쿠'에 대한 부정적 인식이 점차 변화해 온 시대 흐름 등을 분석했다. 또 '미소녀'의 존재 여부에 따른 작품의 흥망, 서브컬처 게임에서의 스토리의 중요성 등을 되짚어 봤다.앞서 2010년대 일본에서는 오타쿠 시장 포화론과 함께 한계에 부딪혔다는 분석이 제기되기도 했다고 김 대표는 소개했다. 그러나 더 많은 이들이 자신을 오타쿠라고 여기게 됐고, 훨씬 거대하고 대중화된 시장으로 변해 가고 있다는 게 그의설명이다.반면 한국에서는 오타쿠에 대한 부정적 인식이 강해 다소 위축이 되기도 하지만, 개선될 여지가 남아있다고 봤다. 또 글로벌 게임 시장이 폭발적으로 커지면서 한국은 상대적으로 위축되는 것처럼 비춰지고 있다고 그는 분석했다.그는 또 "현재 서브컬처 게임을 개발한다는 것은 스토리를 중요시하는 시장에서 미소녀를 중심으로 표현되는 작품들을 가장 의미있는 게임으로 생각하고 매달리고 있다는 것"이라면서 "서브컬처 게임은 최근 5년 간 폭발적인 유저 수 증가를 보이며,가장 거대한 장르로 떠오르고 있다"고 말했다. 그러면서 "자부심을 갖고 당당하게 개발하자"고 말해 박수를 받았다.강기현 슈퍼크리에이티브 대표,대표 서브컬처 게임 개발자 컨퍼런스의 첫발이날 마지막 순서에는 강기현 슈퍼크리에이티브 대표가 자신의 소감과 함께 앞으로의 포부를 밝혀 관심을 끌기도했다. 그는 "최선을 다해 일하면 성장은 반드시 따라오는 부산물이라 생각한다"면서 "이날강연을 보니 그런 경험들을 함께 공감하는 자리가 된 것 같다"고 말하기도 했다.그러면서 "이번이 첫 행사인 만큼 부"한 부분도 많았지만 자신감을 얻었고, 다음은 더 잘할 수 있는 희망을 발견했다"고 참석자들에게 감사의 뜻을 전하기도 했다.슈퍼크리에이티브는 이번 첫 '픽셀' 행사 개최를 계기로 행사규모를 더욱 확대해 국내를 대표하는 서브컬처게임 개발자 컨퍼런스로 키워 나간다는 방침이다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr] 2024-08-20
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