메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

[모인의 게임의 법칙] 게임업계는 지금 위기인가, 기회인가

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-10-11

[편집자 주] 본지 사이트 서비스 관계로 [모인의 게임의 법칙]'게임업계는 지금 위기인가, 기회인가' 란 제목의 칼럼에서 첫 도입 문단이 보이지 않거나 사라지는 오류가 13일 오전 발생, 바로 잡습니다. 독자 여러분께 사과드립니다.

‘코로나 19팬데믹’ 사태가 빚어진 이후에도 쾌속질주를 거듭해 온 게임업계에 때 아닌 특정기업 위기설로 파장이 일고 있다. 소문의 진원지는 엉뚱하게도 경제 쪽이 아닌 정치권인데, 그 위기설의 중심엔 게임 메이저인 엔씨소프트가 정점에 서 있다는 점에서 세간의 관심이 모아지고 있다.

결론적으로 말하면 엔씨소프트에 대한 위기설은 상당히 작위적이고 과장됐다는 것이 업계의 중론이다. 그 근거를 찾아보면 최근 들어 맥을 못추고 있는 엔씨소프트의 주가를 두고 하는 말인데, 연초의 주가에 비해 크게 떨어져 있는 것은 분명한 사실이다.

이는 지난 8월말 선보인 화제작 ‘블레이드&소울2’ 가 흥행 시장에서 맥없이 패퇴한 것이 결정적으로 작용했다. 특히 전작에 비해 특별히 눈에 띨만한 장치는 없는 데 반해 과금 체계 등에 있어서는 ‘리니지’ 수준을 능가하는 급격한 변화(?)를 준 것이 화근이 됐다.

그러나 사실 ‘블레이드&소울 2’ 발표 이전 부터 시장에서의 반응은 썰렁했다. ‘트릭스터M’ 등 ‘블소2'출시 이전 작품들의 저"한 흥행 실적에다, 과다한 확률형 아이템 판매에 대한 부정적인 견해가 쏟아지면서 때 아니게 만고의 표적이 된 것이다.

하지만 이 회사에 대한 위기설에 나름 설득력을 안겨준 것은 엔씨소프트미래에 대한 팬들의 불안함과 기대감의 상실이다.

엔씨소프트는 국내 게임업계를 대표하는 기업이다. 온라인 게임 하나로 스몰 비즈니스에서 산업으로 승화시키고, 게임을 청소년, 성인 대중 문화의 대표 아이콘으로 만든 명문 게임기업이 다름아닌 엔씨소프트이기 때문이다.

그런데 그런 기업에서 새로운 면모를 보이지 못한 채, 그저 고만 고만한 게임만 양산하고 있다는 것이다. 결국 엔씨소프트에 대한 위기설의 전말은 주가 하락도, 그 무엇도 아닌, 팬들의 기대감을 저버린 엔씨소프트 경영진에 대한 유저들의 질타와 안타까움에서 나온 말들이 배경이 됐다고 보는 게 타당하다.

오늘날, 게임의 형태를 구축한 게임 콘텐츠의 정신은 나눔과 공유이다. 게임의 아버지로 불리는 윌리엄 하긴보섬은 최초의 게임인 ‘tennis for two’라는 작품을 만들어 인류에 새로운 놀이문화의 탄생을 예고했다. 그는 이후 자신이 쥘 수 있는 부와 명예를 모두 포기하고 게임에 대한 권리를 우리 인류에 선물했다.

본격적인 산업화를 주도한 아타리社의 설립자 놀런 부시넬(Nolan Bushnell) 역시 큰 인물이다. 그는 비디오 게임 ‘컴퓨터 스페이스’와 ‘퐁’이란 게임을 발표해 시장에서 선풍적인 바람을 일으켰다. 사실, ‘컴퓨터 스페이스‘란 게임은 최초의 비디오 게임을 완성한 스티브 러셀(Steve Russell)이란 컴퓨터 과학자가 개발한 작품이다. 하지만 흥행전선엔 나서지도 못했다. 상업용으론 맞지 않았던 것이다. ’퐁‘이란 게임도 이와 유사했다. 당시 시중엔 ’퐁‘이란 게임과 유사한 작품들이 즐비했다. 하지만 놀런 부시넬은 ’퐁‘이란 게임에 상상할 수 없는 기발한 아이디어를 공유했다. 게임에서 소리가 나도록 기계음을 입혀 출시한 것이다. 월트디즈니가 무성 만화영화에 소리를 입힌지 40여년만에 비로소 게임에서 소리가 나기 시작한 것이다. 이 게임은 시장에서 가히 선풍적인 인기를 끌어 모았다.

PC게임과 함께 자리를 잡기 시작한 온라인게임은 소수의 유저들이 즐기는 마니아 게임이었다. 또 게임 장르라고 할 수 없는 머드 형태의 게임이 주류를 이뤘다. 국산 온라인게임의 시초라고 할 수 있는 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 등장한 것은 네트워크 기반을 담보해 줄 수 있는 PC방들이 우후죽순 등장하면서다. 하지만 수익모델이 변변치 못했다. 고육지책으로 만들어낸 것이 부분유료화란 기묘한 정책이었다. 당시엔 온라인 게임 과금체계는 월정액제가 대세였다. 이를테면 아바타를 이용할 수 있지만 아바타를 꾸미거나 주변을 단장하는 것은 유저 몫으로 돌려 놓는 것이다. 또 "금 지나자 게임 아이템을 판매하기 시작했고, 부분 유료화 유저들만이 이용할 수 있는 서버까지 등장하기도 했다. 이같은 일련의 움직임은 2008년 ‘포브스’지에 의해 21세기형 수익모델이란 호평을얻어 냈다.

논란을 빚고있는 확률형 아이템의 등장은 지리한 게임에서 잠시 깜짝쇼처럼 연출하기 위해 만들어진 소품이었다. 그런데, 이것이 최근 몇 년 사이 업계의 주력 수익 모델로 변질돼 버렸다. 게임의 밸런스는 물론 스토리와 무관하게 확률형 아이템이 등장하고 판매되고 있는 것이다. 주력 시장이 모바일 게임으로 바뀌면서 정도의 문제는 더 심각해 졌다. 지금은 너나 할 것없이 확률형 아이템 판매에 사활을 걸다시피 하고 있다.

이번 업계에 제기된 엔씨소프트에 대한 위기설도 자세히 들여다 보면 이같은 확률형 아이템 판매의 문제점과 그 파고로 인해 야기된 우려의 목소리로 봐야 한다. 일각에선 이러다가 게임업계 전체가 된서리를 맞는 게 아니냐는 지적도 없지 않다. 그러나 그건 너무 앞서가는 기우라고 생각한다.

하지만 오로지 확률형 아이템 판매에 기업의 사활을 걸다시피 하고 있는 건 납득하기 어렵다. 그 건 너무 큰 위험 부담이며, 요행수에 기업의 운명을 맡기는 것과 다름 아니기 때문이다. 지금 게임 판이 마치 그렇게 돌아가고 있다면 두말 할 것 없이 당장 멈춰 세워야 한다고 생각한다.

게임은 세대와 계층을 뛰어넘는 새 문화 장르다. 또 머리와 지체의 재미를 동시에 제공해 주는 놀이 문화이기도 하다. 그런데, 수익성이 좋다는 이유 하나만으로 확률형 아이템 판매 및 양산에만 재미를 붙이고 있다면 그건 아닌 것이다. 게임의 근간을 이루고 있는 공정함과 나눔의 정신까지 좀 먹는 짓이다. 게임업계가 현재 그 지경이라면 지금 위기 국면에서 허덕이고 있다고 봐야 한다.

그렇다면 게임에다 소리를 입힌 ‘퐁’이나, 부분 유료화의 모태가 된 ‘퀴즈퀴즈’와 같은, 당시로서는 상상할 수 없는 ‘재미’와 ‘자극’을 안겨준 새로운 개념의 게임 개발은 어려운 일인가. 이 문제에 관한한 이미 게임업계에 주사위가 던져졌다고 봐야 할 것이다.

[본지 발행인 겸 뉴스 1 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴