메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

확률형 아이템 논란 … 핵심쟁점은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-04-17

확률형 아이템 이슈와 관련한 핵심은 결국 강제성과위반시 처벌 문제로 귀결된다. 현재 자율규제로는 이 두 문제를 해결할 수 없어 법제화 필요성이 강하게 주장되고 있는 것이다.

게임 사업모델(BM) 구축에 있어서도 확률형 아이템에만 의존하기 보다는 다양한 방식을 도입해 유저에게 선택권을 줘야 한다는 주장이 제기되고 있다. 아울러 지난친 P2W을 지양하고 유저와 적극적인 소통을 펼쳐 운영 부문에 반영해 나가는 확률형 아이템 논란을 잠재울 근본적인 방안으로 제시된다.

# 강제성·제재성 기준 마련해야

현재 다수의 유저들이 확률형 아이템 공개방식 법제화를 강하게 지지하는 것은 법으로 명문화될 경우 강제성이 생기기 때문이다. 또한 공개된 내용이 사실과 다르거나 이를 지키지 않을 경우 처벌의 근거가 된다.

하지만 게임업체들이 지지하는 자율규제의 경우 각 업체의 자율적 판단에 맡겨 강제성과 위반에 따른 처벌이 미흡하다. 게임업체들에 대한 유저들의 신뢰도가 높다면 굳이 법제화가 아니더라도 문제가 없다. 하지만 그간 업체들의 행보로 인해 국내 게임회사에 대한 유저들의 불신감은 매우 큰 상황이다.

특히 자율규제 미준수에 따른 처벌은 사실상 없는 것이나 마찬가지다. 한 달에 한 번 자율규제 미준수 게임물로 공표되는 것이 전부다. 자율규제를 지키지 않는다고 수 억원의 과징금, 일정기간 게임서비스 중단 등 강도 높은 규제가 이뤄지진 않는다는 것. 실제 지난 3월 28차 자율규제 미준수 게임물 발표가 됐고 일부 게임이 28번 위반한 것으로 지적됐다.

업계에서는 자율규제를 법제화 방식으로 전환하면 해외 업체와의 역차별이 발생할 수 있다고 언급했다. 그러나 이는 향후 해외 업체 역시 적용되도록 하면 될 일이지 국내 업체가 유저들에게 알 권리를 제대로 제공하지 않는 이유가 될 수는 없다는 것.

일각에서는 확률형 아이템 공개 방식과 관련해 어떻게 참여시킬 것인가, 위반에 따른 처벌은 어떻게 할 것인가 문제만 해결한다면 법제화나 자율규제나 큰 차이는 없다고 언급했다.

가령 확률형 아이템 공개 법제화가 이뤄졌으나 위반에 따른 명확한 처벌규정이 없다면 아무 의미가 없다는 설명이다. 반대로 자율규제에서 각 업체가 경각심을 갖고 유저들도 수긍할 만한 제재방식이 갖춰지면 해당 방식을 고수해도 문제는 없다는 설명이다.

# 다양한BM으로 유저에게 선택권

게임 사업 모델을 설계함에 있어서도 지나치게 낮은 확률형 아이템에만 기대지 말아야 한다는 분석이다. 국내 상위권 매출순위를 기록중인 A게임에서 특정 영웅 아이템을 획득할 수 있는 확률은 0.00338%에 그친다. 여기에 컴플리트 가챠 등을 감안하면 로또 복권에 당첨되기 보다 더 어려운 아이템이 즐비하게 판매되는 상황이다.

이러한 정보가 구체적으로 공개된다면 유저들의 아이템 구매 욕구가 다소 줄어들 수 있다. 그러나 게임업체들이 이러한 아이템만 줄기차게 판매할 경우 다시 유저들의 감각은 무뎌지며 정보가 공개되기 전과 달라지지 않게 된다는 것.

물론 확률형 아이템 사업모델 자체를 넣지 말라고 하는 것은 아니다. 각 업체의 사업모델 설계는 각 업체의 선택에 따른 것이기 때문이다. 다만 지나치게 낮은 확률형 아이템과 이에 따른 사행성에만 의지하기 보다 다양한 방안을 고민해야 한다는 것.

확률형 아이템은 수 많은 BM 중 하나일 뿐이다. 그간 게임시장에서는 정액제, 패키지 판매, DLC, 시즌/배틀패스, 유료 정가 판매, 인게임 광고 등 수 많은 BM이 활용돼 왔다. 확률형 아이템이 돈을 벌 수 있는 유일할 수단이 아니라는 설명이다. 이에 따라 각 회사는 작품에 다양한 사업모델을 구축해 유저에게 선택권과 만"감을 줘야 한다는 설명이다.

더욱이 현재 전세계적으로 확률형 아이템에 대한 규제가 강화되고 있다. 영국은 확률형 아이템을 도박으로 간주하고 18세 미만 게임에서 삭제키로 결정했다. 독일 연방의회는 미성년자 대상 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 통과시킨 상황이다. 벨기에에선 확률형 아이템을 팔면 5년 이하 징역, 10억원 이상의 벌금을 물린다.

# 유저와의 적극적 소통으로 의견 경청해야

가까운 나라인 중국에서는 확률형 아이템 공개 의무화와 구매 제한을 두고 있다. 일본에서는 컴플리트 가챠 등 사행성 높은 BM을 금지시켜 놨다. 국내에서만 게임사업을 할 것이 아니라면 어차피 확률형 아이템의 비중을 낮추고 다양한 BM을 구축해야 한다는 설명이다.

유저와의 적극적인 소통 역시 확률형 아이템 이슈를 해결하는데 중요한 부문이다. 이전부터 업체들이 유저와 적극적인 소통을 갖고 의견을 반영해 왔으면 확률형 아이템 이슈가 이렇게 크게 터지지도 않았을 것이란 설명이다. 그간 다수의 업체가 일방적인 운영과 매출 극대화에만 골몰했고 이에 따라 유저들의 불만과 피로도가 심화됐다.

이에 따라 업계 일각에서는 확률형 아이템과 관련된 근본적 문제 및 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 것이 한국 게임산업이 장기적으로 성장할 수 있는 길이라고 분석했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴