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넥슨 22일 `메이플블리츠X` 아시아 론칭

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-02-20

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 넥슨 신규개발본부 MNP의 고세준 디렉터, 이진훈 파트장 및 나승균 모바일사업본부 인하우스 사업실장.

넥슨이 22일 ‘메이플스토리’를 활용한 신작 ‘메이플블리츠X’를 국내를 비롯한 아시아 지역에 론칭한다.

넥슨(대표 이정헌)은 20일 판교 사옥에서 모바일게임 ‘메이플블리츠X’ 시연회를 갖고 향후 서비스 계획을 발표했다.

이 회사는 앞서 말레이시아, 호주, 필리핀 등 해외 시장 시범 서비스를 통해 완성도를 점검해왔다. 이 가운데 이번 국내 론칭과 함께 대만, 태국, 싱가포르 등 아시아 지역 서비스를 본격화한다는 계획이다.

이 작품은 기존 ‘메이플스토리’의 세계관을 실시간 전략 배틀 장르로 재해석한 모바일게임. 다양한 카드를 수집해 덱을 구성하고 이를 전장에 소환해 상대 타워를 파괴하는 방식으로 진행된다.

대결이 진행되는 전장은 기본적으로 3개 라인으로 구성됐다. 또 각 전장별 판도를 뒤집을 수 있는 오브젝트가 등장하거나 특수효과가 발동되기 때문에 이를 활용한 싸움을 즐길 수 있다.

이 회사는 론칭과 함께 메르세데스, 팬텀, 오즈, 카이린, 데몬슬레이어 등 5개 영웅을 비롯해 372개 카드, 4개 전장 등을 공개한다. 또 PvE 콘텐츠 ‘던전’ 및 PvP 랭킹전 등 6개 모드를 제공한다.

이날 작품 소개에 나선 고세준 넥슨 신규개발본부 MNP 디렉터는 수집과 전략의 재미, 실력으로 승부하는 작품성, 높은 비주얼 퀄리티 등 세가지를 핵심 가치로 삼고 개발해왔다고 밝혔다.

고 디렉터는 이에따라 기본적인 ‘페이 투 윈’을 배제할 수 있는 보완 장치를 마련했다고 설명했다. 기본 게임 재화로 모든 카드를 획득 가능하며 누구나 제작 시스템을 통해 원하는 카드를 얻을 수 있도록 했다는 것이다.

그는 또 외형적으로는 캐주얼하게 보이지만, 상대와 전장에 따라 각기 다른 맞춤형 덱을 구성하는 과정을 파고드는 심화된 전략 싸움을 즐길 수 있다고 말했다. 특히 카드의 레벨이나 별 등급에 따른 격차를 배제하고 실시간 대결을 통한 긴장감을 느낄 수 있도록 했다고 덧붙였다.

이 작품은 이 같이 운이나 강화 요소 없이 순수 실력대결의 재미를 최우선 가치로 삼고 개발됐다. 이 가운데 승자의 기쁨은 물론 패자에게 성장의 기회를 충분히 제공하는 것을 기본 방침으로 삼고 있다는 게 고 디렉터의 설명이다.

이를 위해 승패와 무관한 조건으로 임무를 진행하고 스탬프를 모아 보상을 획득할 수 있도록 하는 등 패자를 지원하는 시스템을 도입했다는 것이다.

이 회사는 론칭 이후에도 매달 업데이트를 통해 새 카드 및 전장 등을 선보일 예정이다. 또 ‘대난투’ 모드를 비롯한 추가 콘텐츠로 플레이 패턴을 확대해 나간다는 계획이다. 이밖에 유저 간 대결이 핵심 콘텐츠라는 점에서 e스포츠화 가능성도 적극 타진한다는 방침이다.

고 디렉터는 ”원작 ‘메이플’ 브랜드를 훼손시키는 것은 아닌지 부담감이 크기도 했다“면서 ”그러나 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 작품성을 인정받을 수 받을 수 있도록 유저 의견을 적극 수용할 것“이라고 말했다.

다음은 넥슨 신규개발본부 MNP의 고세준 디렉터, 이진훈 파트장 및 나승균 모바일사업본부 인하우스 사업실장 등과 질의응답을 간추린 내용이다.

사진=왼쪽부터
사진=왼쪽부터 넥슨 신규개발본부 MNP의 고세준 디렉터, 이진훈 파트장 및 나승균 모바일사업본부 인하우스 사업실장.

<일문일답>

- 일대일 대결에 대해 부담을 느끼는 유저도 많을 것 같다.
고세준 디렉터= ”첫 테스트 때는 PvP 모드만 있었고 겉모습과 달리 하드코어하다는 반응도 적지 않았다. 유저가 보유하지 않은 카드를 사용해 볼 수 있는 ‘몬스터 파크’ 등 모드가 6개로 늘어난 것도 이 같은 이유 때문에서다. 향후 선보일 ‘대난투’ 모드 등도 승부와 상관없이 재미를 느낄 수 있는 모드가 될 수 있도록 기획 중이다. 학습에 대한 부담감을 최소화하는 방향을 고민하고 있다.“
이진훈 파트장= ”실시간 플레이의 경우 대결 순간에 집중하다보니 차후 패배에 대한 원인을 파악하는 것에 어려움을 느끼는 유저가 적지 않은 편이다. 때문에 ‘다시보기’ 기능을 도입하고 상대의 행동을 분석할 수 있도록 했다.“

- 카드 레벨이나 강화는 없지만 ‘개조’ 시스템이 구현됐는데 어떤 것인지 궁금하다.
이 파트장=”개조는 상위 등급인 유니크와 레전더리 카드에서만 가능한 것으로, 재료를 사용해 카드를 변형하는 방식이다. 하나의 카드가 다양한 성능을 보여줬으면 좋겠다는 의도로 구현됐다. 하나의 아트 리소스 변주(바리에이션)를 통해 효율적으로 캐릭터를 늘릴 수 있다는 계산도 없지 않았다. 개조에 필요한 재료 수급은 원활하게 이뤄지도록 했다. 개조가 무조건 좋은 것은 아니고 덱 구성이나 플레이 방식에 따라 효율이 달라진다.“

- 실시간 플레이의 경우 조작 숙련도 및 피지컬 능력에 대한 영향이 클 것 같다.
고 디렉터= ”개발 초기에는 타워 업그레이드를 비롯해 지금보다 복잡한 시스템이 구현됐으나 너무 피로도가 심해 개선을 거듭해왔다. 현재도 상위 랭킹으로 갈수록 모든 카드 덱을 사용하거나 제한시간 5분을 넘기는 등 장기전이 연출되고 있다. 당초 기획 단계부터 카드 배틀과 MOBA 장르의 재미를 결합하는 것을 많이 고민해왔다. 때문에 피지컬이 어느 정도 요구되는 것을 의도해왔다. 대신 이런 측면에 부담감을 느끼는 유저의 경우 PvE를 비롯 다양한 모드를 통해 다른 재미를 느낄 수 있도록 대안을 제시할 것이다.“

- 흥행 장기화에 대한 전략은 무엇인지 궁금하다. 패자를 돌보는 것도 중요하지만 승자에 대한 보상도 중요할 것 같은데.
고 디렉터= ”랭킹전과 같은 심화 콘텐츠를 즐기는 과정에서 시즌별 초상화 등 보상을 획득할 수 있다. 승자에 대한 보상을 줄이는 게 아니라 패자가 아무것도 획득할 수 없는 것을 보완하는 것으로 봐줬으면 한다. 장기적 흥행 측면의 경우 e스포츠를 비롯한 보는 게임으로서 기반이 어느 정도 돼 있다는 점을 기대하고 있다.“

- 운에 승패가 좌우되는 것을 배제한다고 했는데. 이 같은 요소가 전혀 없는지.
고 디렉터= ”확률 및 운에 기대하는 카드가 전혀 없는 것은 아니다. 다만 어느 시점에 이를 사용할 것인지 고려하도록 기획을 해왔다. 운에 좌우되는 카드의 경우 소환 비용이 많이 드는 등 제약을 적용하기도 했다. 카드 구성도 중요하지만 전장별 특징을 어떻게 활용하느냐도 중요한 편이다. 또 실시간 피지컬 요소로 덱 구성의 한계를 극복하는 경우도 있기 때문에 운에 따라 승패가 좌우된다는 반응은 적을 것으로 보고 있다.“

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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