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중국 게임 글로벌 영향력 확대 `우려`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-11-15

'원신'

최근 중국의 미호요가 선보인 ‘원신’이 글로벌 시장에서 가장 많은 매출을 올렸다는 사 결과가 발표되면서 이목을 끌고 있다. 내수 시장인 중국에서의 비중이 여전히 높긴 하지만, 이전과 달리 미국이나 일본 등 주요 빅마켓에서의 매출이 증가하면서 이 같은 성과를 거둔 것이다.

과거 중국 게임은 기술력이 부하거나 악한 감성을 벗어나지 못했다는 평을 받기도 했다. 이 같은 인식이 굳어지면서 한수 아래로 낮잡아보거나 평가절하 역시 계속되기도 했다는 것.

그러나 최근 글로벌 시장에서 중국 게임 영향력이 크게 확대되면서 일각에선 위기감을 나타내고 있다. 또 판호 발급 지연으로 빗장을 걸어 잠그고 있는 불공정한 상황이 계속되고 있다는 것에도 우려가 계속되는 중이다.

중국은 방대한 규모의 내수 시장을 통해 게임산업도 급격히 발전했다. 이를 통해 전 세계에서 가장 많은 매출을 올리는 위치에 올라서게 됐다. 중국에서의 인기만으로도 글로벌 매출 1위를 차지할 정도로 내수 시장의 위력이 막강했다는 것.

때문에 일각에선 중국 게임은 여전히 해외에서는 제대로 인정을 받지 못하는 한수 아래로 보는 시각도 없지 않았다는 것이다. 독창적인 시도나 개척을 통한 성공보다는 기존의 인기작들을 베껴 만든 것으로 자기 안방에서 돈을 많이 벌기만 했을 뿐이라는 지적이다.

그러나 또 한편으론 이미 중국 게임업체들의 기술력이 일찌감치 우리를 추월한 것은 물론 이를 바탕으로 글로벌 시장에서의 영향력을 크게 확대하고 있다는 평도 적지 않다. 최근 출시된 ‘원신’이 미국이나 일본 등에서 성과를 내면서 이 같은 우려 역시 점차 고되고 있다.

'왕자영요'

#미국일본 빅마켓 공략 성공
중국 게임의 급격한 성장세는 코로나19 이후의 언택트 시대로의 가속화와도 무관하지 않다는 분석이 나오고 있다. 게임에 대한 수요가 급격히 증가하면서 규모의 격차가 더욱 크게 작용하게 됐다는 평이다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서의 CNNNIC 자료에 따르면, 지난 3월 기준 중국 인터넷 게임 사용자 규모는 5억 3200만명에 달한다. 또 코로나19 이후 SNS 기능이 탑재된 게임을 찾아 즐기고 게임을 매개로 한 모임을 가지는 이들도 증가했다.

특히 춘절 기간에는 ‘왕자영요’ ‘화평정영’ ‘음양사’ 등의 인기 게임은 실시간 접속자가 크게 증가하며 서버접속이 지연되거나 다운되는 현상이 나타나기도 했다는 것.

GPC와 중국게임산업연구원이 발표한 보고내용에 따르면, 올해 1월부터 6월까지 중국 게임시장의 실질 판매수입은 전년 동기 대비 22.34% 증가한 1394억 9300만 위안(한화 약 23 9495억원)으로 추정됐다. 이후 코로나19 확산이 안정세로 돌아선 하반기에는 소비 증가가 금 주춤했지만 여전히 상승세를 보이고 있는 것으로 사됐다.

중국은 올해 상반기 내수시장뿐 아니라 해외수출에서도 상당한 성과를 거뒀다. 글로벌 게임시장 역시 코로나19로 인한 게임 소비 증가추세의 영향을 일정 부분 받고 있을 것으로 풀이되고 있다.

중국 자체개발 게임의 상반기 해외시장 실제 판매수익은 전년 동기 대비 36.32% 증가한 75억 8900만 달러(약 8 9170억 원)로 추정됐다. 이는 내수시장의 동기대비 증가율인 22.34%와 비교해, 해외시장의 실제 매출 증가 속도가 내수시장보다 현저하게 높게 나타났다는 것.

특히 매출의 국가별 분포를 보면, 미국 28.23%, 일본 23.26%, 한국 9.97% 등으로 한미일 3국을 합친 비율이 전체의 60% 이상을 차지했다.

미국 구글 플레이 게임 매출 순위(10월 28일) 화면 일부. 출처 앱애니.

#콘솔 등 멀티플랫폼 역량 과시
시장사업체 센서타워가 발표한 자료에 따르면, ‘원신’은 출시 약 한달 간 전 세계 2억 4500만 달러(한화 약 2777억원)의 매출을 거둔 것으로 사됐다. 이는 앞서 1위를 차지해 온 ‘왕자영요’를 추월하며 새로운 선두에 오른 것이다.

‘원신’은 앞서 론칭 나흘 만에 전세계 1700만 다운로드를 달성하는 등 가파른 상승세를 보이며 흥행 짐을 보여왔다. 또 출시 첫주 5000만 달러(약 581억원)의 매출을 올린 것으로 추정되면서 주목을 받게 됐다.

더 나아가 12일 만에 1000억원 이상의 개발비 전액을 회수했을 것이란 추정도 잇따랐다. 이후 약 한 달간의 성과는 이 같은 흥행 추이가 더욱 탄력을 받게 된 것으로 명되고 있다.

특히 ‘원신’은 미국 구글 플레이 매출 순위 1위에 오르면서 화제가 되고 있다. 일본에서도 구글 플레이 1위를 차지한 것과 더불어 애플 앱스토에서도 한때 2위까지 올라서기도 했다는 것.

미국과 일본 등 빅마켓뿐만 아니라 싱가포르, 베트남, 필리핀, 캐나다 등의 구글 플레이에서 매출 1위를 기록하는 등 전 세계에서의 흥행세를 이어가는 중이다. 1위뿐만 아니라 독일, 프랑스, 호주 등에서도 선두권을 유지하고 있다.

‘원신’은 한국에서도 구글 플레이 매출 순위 3위까지 올라서며 반향을 불러일으켰다는 것이다. 중국 게임의 공세가 계속되는 것과 더불어 글로벌 시장에서의 격차가 점차 벌어지는 사례로도 주목되고 있다.

‘원신’의 지역별 매출을 보면, 중국에서 8200만 달러(약 930억원)의 매출을 올리며 33.5%로 가장 많은 비중을 차지했다. 그 뒤로 일본이 24%인 5900만 달러(약 669억원), 미국이 4500만 달러(약 510억원)로 18.3% 등의 순으로 나타났다.

앞서 1위를 차지해 온 ‘왕자영요’가 중국 내수시장의 매출이 대부분인 반면, ‘원신’은 미국과 일본 등 빅마켓과 더불어 해외에서의 성과에 힘입어 선두를 추월했다는 것에서 더욱 화제가 되고 있다.

‘원신’은 500명 이상의 개발인력이 투입돼 3년여 만에 완성된 것으로 알려져 있다. 때문에 규모의 경제에 대한 위기감을 나타내는 이들도 적지 않은 편이다.

‘원신’은 PC와 모바일뿐만 아니라 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼 게임이다. 플랫폼별 각각의 최적화 격차가 아쉽다는 등 이견도 일부 제기되고 있지만, 성공적으로 흥행세를 이어가는 중이라는 점에서 업계는 주목하고 있다.

현재 알려진 ‘원신’의 매출은 모바일 플랫폼에서만 추산되고 있다. 때문에 PC와 콘솔을 합한 ‘원신’의 전체 매출 규모는 훨씬 크다는 것이다. 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 시장에서의 인기를 끌고 있다는 점에서 보다 장기적인 흥행세를 이어갈 가능성도 높다는 평이다.

모든 플랫폼을 아우르는 게임을 통해 글로벌 시장에서의 선두를 차지함에 따라 기술력 측면에서의 중국 업체들의 역량도 논쟁이 되는 중이다. 우리 업체들도 이 같은 전 세계 시장에서의 경쟁력을 발휘할 수 있을지도 관심이 모아지는 부분이다.

한국콘텐츠진흥원 '중국(북경) 콘텐츠산업동향' 일부.

#5G 클라우드 등 미래도 대비
‘원신’은 멀티 플랫폼뿐만 아니라 새로운 판권(IP)의 게임이라는 것도 업계는 주목하고 있다. 최근 유명 IP를 활용하거나 기존 성공한 시리즈의 후속작에 집중하는 가운데 ‘원신’의 행보는 그렇지 않은 사례이기 때문에서다.

또 앞으로 중국 업체들의 공세가 더욱 거세지면서 ‘원신’과 비견되거나 그 이상의 작품들이 쏟아질 것이란 관측도 잇따르고 있다. 중국 업체들이 콘솔 게임에 도전하는 사례가 늘어나는 것을 비, 기존 트리플A와 비교할 만한 대작 포지셔닝의 신작들을 예고하면서 시장에서의 분위기도 예사롭지 않다는 것이다.

그러나 이 같은 중국 게임의 기세가 주목을 받게 되면서 불공정한 시장 경쟁에 대한 문제 역시 재명되는 중이다. 한국 게임에 대한 판호 발급을 미루면서 중국 수출길이 수년간 막혀 있는 상황이기 때문에서다.

그간 수출 성과에서 가장 큰 비중을 차지해 온 중국 시장이 가로막히면서 우리 업체들은 급작스러운 공백이나 기약 없는 지연으로 막대한 피해를 입을 수밖에 없었다는 것이다. 이에 따른 역량 손실을 비, 글로벌 시장에서의 경쟁력 저하는 수치적으로 산정하기 어렵다는 지적이다.

이 같은 불공정한 상황이 계속된 가운데 중국 업체들은 알짜만 빼먹는 이득을 취해왔고 글로벌 시장에서의 격차는 더욱 크게 벌어지게 됐다는 시각이 지배적이다. 이미 중국은 현재의 플랫폼뿐만 아니라 5G 및 클라우드 등 새로운 흐름으로 주목 받는 분야에도 공격적으로 투자하는 중이다.

한콘진 보고서의 아이미디어리서치 자료에 따르면, 2023년 중국의 클라우드 게임 사용자 규모는 6억명을 넘고 시장 규모도 1000억 위안(한화 약 17원) 가까이 성장할 것으로 전망됐다. 당장은 초기 단계이지만, 시행착오를 거친 이후에는 황금기를 이끌어갈 업체들이 등장할 것으로도 예상되고 있다.

때문에 우리가 이 같은 중국 게임의 공세 속 어떻게 경쟁력을 발휘할 수 있을지도 숙제로 여겨지고 있다. 당장의 불공정한 상황을 해소하는 것도 중요하지만 또 한편으론 새로운 도전, 가능성의 개척에 주목해야 한다는 주장도 제기되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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