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[모인의 게임의 법칙] 중국 게임시장을 어찌 볼 것인가

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-01-09

지난해 말 중국 당국이 난데 없이 한국게임에 대한 판호를 발급했다는 소식이 전해졌다. 지난 1년여 동안 외교 채널을 통해 그렇게도 판호 문제를 지적했음에도 일언지하, 말도 없이 뭉개 온 중국 당국이 ‘제2의 나라’ ‘메이플스토리 M’ ‘그랑사가’ ‘로스트 아크’ 등 한국 게임 7개 작에 대한 판호를 발급한 것이다.

중국 당국이 판호를 가지고 뭔가 대단한 것처럼 위세를 떨고 있지만, 실은 아무 것도 아니다. 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있도록 허용한 게 전부다. 중국 게임시장이 워낙 크기 때문에 그 것이 별 게아니지 않느냐고 할 수 있지만, 명색이 G2라고 떠드는 중국 당국이 판호 발급 문제로 마치 고뇌에 찬 결단을 한 것처럼 생색을 내는 것을 보면 마치 한편의 블랙 코미디를 보는 듯 하다 하겠다.

지금이 흑의 장막 시대인가. 마치 스크린 쿼터 정하듯 판호를 가지고 약을 올리고 있다. 그것도 알 수 없는 자신들만의 잣대와 명분을 가지고 말이다.그들은 항시 그랬다. 미성년을 보호하기 위해서는 게임 규제책을 만들어 시행할 수 밖에 없다고 강"하면서도 그런 규제 대상의 게임을 만들어 역외 밖으로 밀어내는데 대해서는 일체 언급이 없다.

공산체제에 대한 노골적인 문제 제기만 아니면 중국에서 게임 서비스를 하는 데 대해선 큰 어려움이 없었다. 적어도 장쩌민-후진타오 주석 시절 만큼은 그랬다. 그런데 어느날 부터 슬그머니 대외 창구 문이 닫히기 시작했다. 그리곤 듣도 보도 못한 한한령이란 해괴한 용어를 만들어서한국 게임 및 한국 콘텐츠를 압박하고 들어왔다.

지금 중국 게임업계는 선진 경쟁국 작품들을 베끼거나, 흉내내기 등 과거 자신들이 보여줬던 구태에서 완전히 벗어나 있다. 텐센트라는 세계 굴지의 게임업체가 자리하고 있고, 시대에 맞아 떨어지는 걸출한 모바일 게임업체들도 상당수 보유하고 있다. 불과 몇 년 사이, 중국 게임업계는 상전벽해를 이뤘다는 평을 듣고 있다.

최근 아시아 지역 뿐 아니라 전 세계적으로 가장 돈을 많이 벌고 있는 기업은 다름아닌 중국의 호요버스라는 게임업체다. 호요버스는 마치 혜성처럼 나타나 탄탄한 유저층을 쌓아올리는 등 불과 몇 년 사이, 중국 게임계의 용이 되고 머리가 됐다. 이때문인지세계 게임시장은 신성처럼 등장한 호요버스의 일거수 일투"에 비상한 관심을 쏟고 있다.

중국 정권이 시진핑 체제로 바뀌면서 한국 게임업체들이 몸살을 앓아 왔다. 또 때마침 불어온 온라인 게임 수요 감소 현상은 업계의 지각 변동을 촉발시키기도 했다. 대중 수출길이 막힘에 따라 가장 큰 타격을 받은 나라는 바로 한국이다.

그나마 몸을 추스릴 수 있었던 것은 내수 시장으로 눈을 돌린 덕이 컸다. 불행 중 다행이었다고 해야 하나. 코로나 팬데믹으로 인해 게임 수요는 폭발적으로 증가했다. 2021년 게임산업 규모는 무려 20"원에 달했다. 하지만 대중 수출은 크게 감소했다. 한때 전체 수출의 60~70%까지 차지했던 대중 수출 비중은 40%대로 내려 앉았고, 지난해는 34.1% 수준으로 곤두박칠쳤다.

중국 당국이 뜬금없이 밀어붙인 게임 판호 수급책은 자국 기업에는 부국 강병의 시간을, 한국 등 경쟁국에는 내일을 내다볼 수 없는, 앞이 꽉 막힌 지연술로 작용한 것이다. 시진핑 주석이 이런 점을 노리고 기회가 주어질 때마다 게임 불가론을 들먹인 것이었다면 대단한 지략가라 하지 않을 수 없겠다. 그러나 판호만을 가지고 자국 게임시장을 지킬 수 있다고 생각한다면 그건 큰 착각이다. 또 청소년 보호차원에서 그렇게 하는 것이라고 해도 명분이 될 수 없다. 왜냐하면 자국 내에서도 그게 아니다며 판호 무용론에 대한 여론이 모락 모락 피어 오르고 있기 때문이다.

문은 열기 위함이지 닫기 위한 용도로 문을 만들었다면 그 집은 흥하지 못한다. 그런 측면에서 중국은 지금 상당히 중요한 시기를 목전에 두고 있다고 해야 할 것이다. 코로나 사태는 그 대표적인 사례다. 문을 닫으면서 더 큰 문제를 야기하게 된 것이다. 이를 놓고 보면 중국시장 진출을 위한 국내 게임업체들의 새로운 전략은 보다 쉽고 명확해 졌다 할 수 있겠다.

그들은 모바일 플렛폼 장르의 경우 이미 높은 블록을 쌓아 놓고 있다. 과거 그들이 아닌 셈이다. 상당히 자본력도 갖추고 있다. 그렇다면 특화되지 않은 작품으론 성공할 수 없는 것이다. ‘검은 사막’의 흥행 사례는 대표적이다.

온라인 플렛폼은 그래도 틈새 수요가 보인다고 한다. ‘던전 앤 파이터’ ‘크로스파이어’ 등과 같은 특정 계층과 장르를 잘 극복해 낸다면 제2의 ‘던파’ ‘크파’를 만들어낼 수 있다는 것이다. 특히 이들 게임은 작품 뿐 아니라 운용 능력에 있어 탁월함을 보여줬다는 점에서 주목할 필요가 있다.

그러나 그 무엇보다 중요한 키워드는 반드시 해 낼 수 있다는 자신감이란 점이다. 중국 사회에서 ‘시’(關係)라고 하는비즈니스의 세계는 지금도 유효하다. 하지만 흥행 가능성에 대한 비전을 제대로 보여주지 못한다면 그 무기 역시 아무런 의미도 없다. 중국 게임시장에서 대 성공을 거둔 스마일게이트 권 혁빈 의장은 그런 마음으로 비행기에 올랐다.

계묘년 1월,중국 게임시장이 열리기 시작했다. 따라서 그 시장을 개척하고 기름치는 일은 순전히 우리 손에 달려있다 하겠다. 하지만 그저 달려가서 열면 될 것이란 생각은 단순하고 성급한 판단일 뿐이다. 어찌보면 과거 온라인 게임 전성시대 때보다 훨씬 더 많은 시간과 공을 들여야 할지도 모를 일이다. 결국 만만치 않은 작업들이 남아있는 셈이다.

그래도 굳이 그 길을 가야 한다면 그렇게 해야 한다고 생각한다. 성패의 결과는 그 다음의 문제다. 쌓다보면 계륵을 극복하고 산을 이룰 수 있다.

[ 본지 발행인 겸 뉴스 1 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]



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