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[모인의 게임의 법칙] 뒷짐만 지고 있는 게임정책

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-06-27

게임의 유래에서 보면 게임의 원형은 교육과 훈련이 목적이었다. 4500여년의 역사를 지니고 있는 바둑은 고대 중국 요순 시대에 자식의 어리석음을 깨우치기 위해 고안해 만들었다고 전해지고 있다. 장기 역시 그 연장선상에 있는 게임 놀이다. 초한 시대의 전쟁을 나무판에 축약해서 전략과 전술을 가르치기 위해 고안된 것이 장기다. 그러나 교육과 훈련만이 반복돼 왔다고 한다면 현대문명의 이기들이 판을 치고 있는 지금까지 이게임들이 자리를 차지하며 이어져 내려오지는 못했을 것이다. 오늘날의 게임과 마찬가지로 이를 통해 만"감과 행복감의 성취도를 느낄 수 있었기에 가능하지 않았을까. 게임의 종국적인 지향점은 재미다. 만"하지 않으면 재미를 느낄 수 없다. 결국 자기 만"은 행복이란 종착점에서 만나게 된다. 중요한 사실은 오늘날의 게임은 단순 재미만 제공하고 학습 효과에만 머무르지 않고 있다는 점이다. 인류 최초의 게임들과 오늘날의 게임을 비교해 보면 가히 천양지차의 모습이다. 기술의 혁신과 밀레니엄 기기들의 잇단 출현으로 진화를 거듭한 때문이다.

최근에는 현실 세계와의 접점이 이뤄지는 등 그 외모적 형태가 크게 달라지는 양상을 보이고 있다. 가상현실(VR) 게임이 등장하는가 하면, 증강현실(AR) 게임들이 대거 쏟아지고 있는 것이 바로 그 것이다. 근년에는 아예 혼합 현실(MR) 게임이 만들어지고 있다. 한마디로 게임의 미래를 예측할 수 없을 만큼 빠르게 진화하고 있는 것이다. 특히 코로나19 팬데믹 (대유행) 사태는 그간 수면아래 감춰져 온 비대면의 수요를 현장 속으로 이끌어 냈는데, 이 것이 다름아닌 게임의 또다른 특질인 상호작용에 의한 결과란 점이다. 예컨대 지금까지 상가 또는 마트에서 장을 봐야 하는 것으로 알고 있었으나, 인터넷 또는 모바일을 이용하게 되면 더 유용하고 편리하게 장을 볼 수 있다는 사실을 알게 됐고, 이 상호작용에 의해 이용층이 더 두터워지고 확대됐다는 것이다. 그 때문일까. 최근 관심을 모으고 있는 메타버스(Meta-verse)의 등장은 자연스러운 현상으로 받아 들여지고 있다.

메타버스란 용어는 1992년 미국의 SF작가인 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에 처음 등장했다. 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 유니버스(Universe)를 합성해 만들어진 이 단어는 3차원 미래 가상 세계란 의미로 쓰여졌으나, 그렇게 어필하지 못했다. 그러나 2003년 린든 랩(Linden Lab)에서 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’란 게임이 등장하면서 이 단어에 대한 개념이 비로소 알려지기 시작했다. 즉 메타버스란 가상현실보다 한단계 더 진화한 단계를 의미하는 것으로, 자신의 아바타를 이용해 실제 현실과 같은 문화, 경제, 사회활동을 향유할 수 있는 것이 특징이다.

문제는 메타버스의 세계와 정서를 제도권에서 쉽게 인정할 수 있겠느냐는 하는 점이다. 무엇보다 아직까지 통신 기술 등이 완벽하게 뒷받침하지 못하고 있다는 점이 결정적인 한계로 드러나고 있다.

그러나 이보다 메타버스의 세계를 받아들일 수 없다는 우리 사회의 경직된 분위기가 더 큰 문제로 지적되고 있다. 특히 인터넷 등과 같이 메타버스를 인류의 새로운 문명의 이기로 받아들이기 위해선 기층 세대 및 제도권의 수용 태도 여부가 결정적이다. 그런데 이에 대한 논의는 거의 초입 단계다. 정부의 단계적 육성 플랜"차 없다. 그런 실정이다 보니 이를 위한 국제적 논의 "차 제대로 이뤄지지 않고 있는 것이다. 더욱이 메타버스와 게임과의 경계선을 어디에다 두고 풀어 나갈 것인가에 대한 심층적 논의"차 없다. 이 둘의 외형적인 모습은 일란성 쌍둥이가 아니라 한 몸의 한배라고 해야 옳다 할 것이다.

그 때문인지 게임업계의 지상 명제 역시 메타버스란 플랫폼에 모아지는 듯한 감을 주고 있다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN뿐 아니라 위메이드, 제퍼토, 컴투스 등이 그 대표적인 기업이다. 이들은 이를 통해 대중문화 확산 및 미래 화폐로 불리는 블록체인 암호 화폐를 기반으로 게임통용과 제도권의 화폐와의 스왑을 추진중이다.

이같은 움직임은 경쟁국인 중국도 다르지 않다. 드러내며 모습을 보이진 않고 있지만, 텐센트, 알리바바 등과 핀테크 기업들은 가히 메타버스 사업에 사활을 걸고 있다고 할 정도로 혈안이 돼 있다. 안타까운 점은 이같이 긴요한 시점에 메타버스 시장을 둘러싼 주도권 싸움이 때 아니게 벌어지고 있다는 사실이다. 최근의 흐름을 보면 한쪽에선 게임을 메타버스의 한 콘텐츠 줄기로 이해하려 하는 반면, 게임계에선 게임의 연장선상에서 메타버스를 이해하고 있는 것이다. 이를테면 게임계는 게임 5.0으로 불리는 게임-E(Economic)의 실현을 위해 정부가 규제 완화 및 제도상의 지원을 아끼지 말아야 한다는 것이다. 게임은 자기만"과 함께 성취도를 통한 행복감을 안겨준다. 그래서 태초 이래 지금까지 형태만 달리했을 뿐 꾸준히 사랑을 받아 온 엔터테인먼트 장르 가운데 하나로 꼽혀 왔다.

국리 민복의 기본은 행복 수치에 달려있다고 하던가. 미국의 한 사회단체에서 "사한 자료에 따르면 행복감을 느끼는 친구가 1마일 안에 살면 자신의 행복감은 25% 증가하고, 행복감을 느끼는 이웃이 옆에 살면 자신은 34%의 행복감을 느낀다고 한다. 또 형제 자매가 근처에 살면 14%의 행복감을 느낀다 한다. 그만큼 전염성이 뛰어나다는 것이다. 그렇다면 게임이 그 행복을 안겨주는 요소 가운데 하나라고 한다면 아주 빗나간 비약일까.

규제만 "금 풀어주면 메타버스쯤이야 아무 것도 아닌 데, 정부가 앞을 내다보는 것이 아니라 뒷짐만 지고 있는 것이다.

[본지 발행인 겸 뉴스 1 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]



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