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[데스크칼럼] '잃어버린 2년' 우리에게 어떤 의미였나

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-12-28

지난 해 초 코로나19가 전세계를 충격에 빠뜨린 이후 벌써 2년의 세월이 흘렀다. 많은 사람들이 이 시간을 '잃어버린 2년'이라고 말하고 있다. 특히 공부하는 학생들의 경우 2년 이라는 시간은 결코 짧은 것이 아니다.

초등학교 1학년 학생들은 학교에 제대로 가보지도 못하고, 친구도 사귀지 못하고 가장 중요한 시간을 망쳤고, 2년 제 전문대학에 입학한 학생들은 그야말로 꿈에 그리던 캠퍼스 생활을 해 보지도 못하고 벌써 졸업을 하게 됐다.

또 노인들은 생의 마지막 순간을 허무하게 보내야 했고, 환자를 둔 가"들은 그야말로 생이별의 아픔을 겪어야 했다. 이렇게 큰 고통을 준 팬데믹 상황이 아직도 끝날 기미를 보이지 않고 있다. 새로운 변이 바이러스가 등장해국가 차원의 강력한 방역시스템도 소용이 없을 정도로 빠르게 전파되고 있다.

뒤돌아 보면 참으로 암울했던 시간들이었다. 그럼에도 불구하고 경제시스템은 멈추지 않고 돌아간다. 게임업계의 입장에서 팬데믹은 오히려 비대면 산업의 중요성을 더욱 부각시키며 기업의 가치를 높일 수 있었던 기회가 됐다고 볼 수 있다.

팬데믹의 초기 주식시장은 그야말로 직격탄을 맞아 곤두박질 쳤다. 게임업체들도 여기에서 벗어날 수 없었다. 하지만 시간이 흐르면서 공포에서 벗어난 기업들이 활동을 재개하고, 세계 경제도 활발히 돌아가기 시작했고, 게임주는최고의 관심주로 부상했다.

많은 게임업체들이 주식시장에서 주목을 받았지만 대표적으로 꼽을 수 있는 종목으로는 크래프톤과 위메이드를 들 수 있을 것이다. 크래프톤은 '배틀그라운드'라는 단 하나의 작품으로 코스피 시장에 진입해 단숨에 엔씨소프트를 뛰어넘어 게임 대장주로 자리잡았다.

위메이드는 블록체인 기술을 접목시킨 '미르4'의 글로벌 성공에 힘입어 불과 1년 만에 열배가 넘는 주가상승을 기록하는 등 투자자들의 큰 관심을 끌었다.

그리고 게임업체들은 올해 임직원들의 임금을 크게 인상하며 쟁쟁한 대기업들에 못지 않은 임금체계를 갖추는 등 기업 이미지를 탈바꿈 시켰다. 이를 통해 게임업체는 주위의 부러움을 사게 됐다.

이렇게 본다면 게임업계는 올 한 해 최고의 해를 보냈다고도 할 수 있을 것이다. 상당부분 맞는 말이다. 하지만 잘 될 때 일수록 두려운 마음으로 스스로를돌아봐야 한다. 지금과같은 상황이 언제까지나 계속될 수는 없는 까닭이다.

또 모든 게임업체들이 휘파람을 불었던 것도 아니다. 눈에 보이지 않는 곳에서 더 많은 업체들이 피눈물을 흘려왔다고 할 수 있다. 양극화가 더 심해진 것이다.

양적인 성장에 취해 자만하지 말고 스스로를 돌아보며 부"한 것이 무엇인지, 새롭게 다가올 위협은 무엇인지 진지하게 고민해 봐야 한다. 또 기업이 커지면 그에 합당하게 변해야 한다. 또한 성숙해지지 않으면 안된다. 그렇게 봤을 때 우리는 잘 했다고 할 수 있을까.

연말을 들떠서 보내기 보다는 차분히 돌아보며 내년을, 더 길게는 10년을 내다볼 수 있어야 할 것이다. 당장 하루 앞을 장담하기 어려운 업체도 많겠지만 그럴 때 일수록 더욱 깊게 들여다 보고 멀리 내다봐야 한다.

그럼에도 불구하고, 모두들 너무 많이 고생했고 잘 버텨주었다. 연말이 얼마 남지 않았다. 비록 짧은 시간이지만 서로를 격려하고 따뜻하게 보듬어 주며 매서운 한파를 견딜 수 있도록 함께 해 주는 시간이 되었으면 좋겠다.

[더게임스데일리 김병억 편집담당 이사bekim@tgdaily.co.kr]



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