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[기자25시] 게임을 통해 느끼는 ‘세대 차이’

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-10-16

최근 MZ세대라는 용어가 언론 및 각계를 통해 광범위하게 활용되고 있다. 1980년대에 출생한 밀레니얼(M) 세대와 1990년대에 출생한 Z세대를 이야기하는 모양인데, Z세대인 기자 본인의 입장에서는 둘의 세대 차이가 느껴질 때가 굉장히 많아 이처럼 둘을 묶어 부르는 것이 맞는 경우인가 의아할 때가 있다.

아무래도 20대와 30대의 시선에는 차이가 있기 마련이다. 경제적, 사회적인 지위를 차치하더라도 이들이 즐겼던 게임만 놓고 봐도 세대 차이가 느껴진다. 현재 30대 이상 유저들이 과거 PC방에서 ‘디아블로2’로 밤을 지새며 RPG의 참맛을 느꼈다면, 20대의 경우 디아블로2가 어떤 게임인지도 잘 모르는 사람들이 대부분이다. 대신 집에서 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등으로 RPG를 즐긴 사람들이 많다. 40대는 물론 ‘리니지’ 세대고, MZ 세대 이후에 태어난 알파 세대 역시 즐기는 RPG가 다를 것이다.

이처럼 게임을 통해서 세대가 확연히 구분되는 경우가 적지 않다. 최근 10년간 사회적으로 가장 큰 인기를 이끌었던 게임은 아마 모장스튜디오에서 2009년에 출시한 샌드박스 게임 ‘마인크래프트’일 것이다. 마인크래프트를 통해 ‘도티’ ‘양띵’ 등 유명 인터넷 방송 크리에이터들이 인기를 얻었으며 초등학생들의 대통령이라는 의미의 ‘초통령’으로 불리기도 했다.

하지만 초통령이라는 별명이 가지는 의미는 결국 성인들에게는 마인크래프트가 그다지 큰 어필을 하지 못했다는 뜻이 되기도 한다. 일부 게이머들에게 마인크래프트는 ‘유치하다’는 편견의 벽을 넘지 못했다. 이처럼 다양한 연령층과 세대를 아우르는, 나이에 구애받지 않는 게임을 만드는 일은 정말 쉽지가 않다.

대형 게임업체 닌텐도의 사장을 역임했던 개발자 이와타 사토루는 본인의 경영철학에 대해 ‘어른도 아이도 누나도 즐길 수 있는 게임 개발’이라고 밝힌 적이 있다. 이와타 사토루는 ‘젤다의 전설’ ‘별의 커비’ ‘동물의 숲’ 등 본인의 경영 철학 그대로 어른도 아이도 즐길 수 있는 다양한 시리즈의 게임을 통해 닌텐도의 전성기를 이끌었다. 콘솔과 PC 온라인이라는 각기 다른 환경을 그대로 비교할 수는 없지만, 세대 차이를 뛰어넘을 수 있는 명작을 만들기 위한 노력을 국내 게임업체도 시도해야 하지 않을까.

넥슨의 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 이처럼 세대를 넘는 뛰어난 작품의 본보기로 꼽힌다. 2004년 서비스 개시 이래 국내 레이싱 게임의 대명사로 꼽혔으며, 간편한 "작과 작품성 및 꾸준한 변화를 통해 지금까지도 플랫폼을 넘나들며 인기를 지속하고 있다. 같은 회사의 FPS 게임 ‘서든어택’ 역시 트렌드에 따른 다양한 모드, 짧은 플레이 타임 등 작품의 장점을 내세워 출시 16년이 지난 지금도 MZ 세대 공략에 성공했다.

업계서는 향후 게임이 메타버스와 융합한 하나의 소셜 플랫폼이 될 것으로 예측하고 있다. 대형 포털 사이트와 메신저의 역할을 게임이 대체한다는 것인데, 이런 경향이 심해질수록 게임은 모든 세대를 아우를 수 있는 작품성을 필요로 하게 될 것이다. 국내 게임업체들이 이 같은 역할을 할 만한 게임성을 갖춘 작품을 만들 수 있을지 기대가 된다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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