메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

[데스크칼럼] 새 IP는 안된다는 속설을 깬 '오딘'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-10-05

모바일 MMORPG '오딘'의 돌풍이 멈출줄 모르고 있다. 이제는 돌풍이라고 부르기 보다는 대세라고 불려야 할 듯 하다. 카카오게임즈가 이 작품을 론칭할 때 업계의 많은 사람들이 출발은 화려해도 결국은 '리니지' 형제들의 벽에 막혀서 곧 추락하고 말 것이란 우려를나타냈다. 이는 그들의 잘못이라고 하기 보다는 지금까지 수많은 작품들이 '리니지' 형제에 도전장을 던졌지만 서비스 초기 한두주 반짝 인기를 끌었을 뿐 곧 관심에서 사라지는 현상이 되풀이 됐기때문에 어쩌면 당연한 생각이었을 지도 모른다.

그런데 '오딘'은 이러한 비관적인 전망을 단숨에 바꿔놓았다. 이 작품을 걱정 어린 눈으로 바라봤던 많은 사람들이 깜짝 놀랐다. '어떻게 수년 동안 철옹성을 자랑하던 '리니지' 형제들의 벽을 이렇게 가볍게 뛰어넘을 수가 있지?' 그리고 그들은 그제서야 정색을 하고 '오딘'의 성공요인을 하나하나 파헤치기 시작했다. 과연 '오딘'의 성공요인은 무엇이었을까.

많은 전문가들이 이 작품의 성공요인에 대해 이런 저런 분석을 내놓았으니 필자의 의견이 그리 새삼스러운 것은 아닐 것이다. 그럼에도 불구하고 다시 한번 '오딘'의 성공비결과 이 작품의 미래에 대한 전망을 부언코자 하는 것은 제2, 제3의 '오딘'이 계속 세상에 나와 빛을 발하는 것을 보고 싶기 때문이다.

이 작품과 함께 참고해야 할 작품이 또 있다. 지금은 명실상부한 글로벌 대세게임으로자리매김한 '배틀그라운드'다. 이 작품은 엔씨소프트나 넥슨, 넷마블 등 게임 대기업에서 만든 작품이 아니었다. 반대로 존폐의 위기에 놓여있었던 작은 게임개발 스튜디오에서 만들어졌다. 이 개발팀은 원래 지노게임즈라는 작은 "직이었다. 그러다 블루홀(현 크래프톤)에 인수돼 개발팀으로 운영되고 있었다. 이들이 '배틀그라운드'에 앞서 개발한 작품은 시장에서 뼈져린 실패를 맛봤다. 그리고 마지막이란 심정으로 와신상담하며 만들어낸 작품이 바로 '배틀그라운드'였다.

국내에선 다소 생소한 배틀로얄 장르인 이 작품은 스팀을 통해 먼저 서비스됐다. 그리고 국내 보다는 해외에서인정을 받으며 차츰차츰 인기를 끌어 올려 결국 국내에서도온라인게임 시장을 독주해온 '리그오브레전드'를 잠시 끌어내릴 정도로 선풍적인 인기를 누리게 됐다.

본론에 들어가기에 앞서 다소 긴 이야기가 됐다. 그 이유는 이 작품의 성공 스토리와 '오딘'의 성공 스토리가 꽤 닮아 있어 참고할 필요가 있다고 생각했기 때문이다. 물론 이 두 작품을 개발한 팀들의 성향이나 규모 등이 완벽히 일치하는 것은 아니다. 하지만 그들이 보여준 실험과 도전정신 만은 똑같았다고 보여진다.

'오딘'을 개발한 주체는 '배틀그라운드'를 개발한 스튜디오와 같이 작은 규모의 개발업체였다. 라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈를 통해 이 작품을 론칭해 불과 20여일 만에 1000억원의 매출을 달성하는 기염을 토했다. 많은 성공요인이 있겠지만 1등 공신이라 할 수 있는 것은 새롭고 참신한 아디이어에서 찾을 수 있을 것이다. 이 작품은 북유럽 신화라는 그동안 접할 수 없었던 독특한 배경을 지니고 있다.

'오딘'을 개발한 김범 AD는 기존 작품과 다른 차별성을 두는 것에 초점을 맞췄다고 한다. 그는 “북유럽 신화의 매력은 아름다운 자연과는 반대로 거칠고 어둡다는 점"이라며 "이러한 요소를 디테일하고 섬세하게 표현하는 것에 심혈을 기울였다"고 말했다. 또 ‘드넓은 심리스형 비주얼’과 ‘상대적으로 높은 그래픽 밀도’를 구현하는 데 주력했다고 밝혔다. 이를 통해 ‘오딘’은 여의도 면적보다 큰 공간을 로딩없이 자유롭게 모험할 수 있도록 만들어졌다.

이 작품은 특히 ‘지평선 연출’ 부분에 큰 공을 들였는데 기존 모바일 MMORPG가 다소 좁고 제한적인 지역으로 답답함을 느끼게 했기에, 이를 해결하기 위해탁 트인 넓은 배경과 지평선이 보이는 심리스 월드를 선보인 것이다.

'오딘'의 성공도 그렇고, '배틀그라운드'의 성공도 그렇고 유저들은 늘 새로운 것을 기다리고 있다는 사실을 새삼 깨닫게 해 준다. 이들 작품의 개발자들이 안이하게 기존의 성공작들의 공식을 그대로 따라 했다면, 아마 잠깐은 눈길을 끌 수 있었겠지만 지속적인 관심을 받는 것은 어려웠을 것이다.

하지만 그들은 실패를 각오하면서 새로운 도전에 나섰다. 그리고 유저들의 뜨거운 반응을 끌어낼 수 있었다. 물론 도전정신 하나만 갖고 성공할 수 있는 것은 아니다. 철저한 작품성과 치밀함이 뒤따라야 한다. 그리고 '오딘'을 만들어낸 개발자들도 그동안 수많은 시행착오를 경험했을 것이다. 그들이 이러한 시련을 이겨내지 못하고 포기했다면 지금과 같은 성공은 누리지 못했을 것이다.

최근 전세계인들이 넷플릭스를 통해 서비스되고 있는 K드라마 '오징어게임'에 열광하고 있다. 그런데 이 작품을 탄생시킨 황동혁 감독은 무려 10년 동안 이 작품이 제작자들에게 거절당해 왔다는 충격적인 사실을 털어놨다. 그런데 넷플릭스는 이 작품의 잠재력을 알아봤고, 과감히 투자해 최고의 히트작을 만들어 낸 것이다.

지금 이 글을 잃고 있을 수많은 도전자들에게 다시 한번 강"하고 싶다. 세상은 늘 새로운 것에 열광하는 법이다. 하지만 흥미를 끌기 위한 얄팍한 변장보다는, 커다란 울림을 줄 수 있는 근본적인 변화를 만들어낼 저력을 키우라고 말이다. 그렇게 한다면 반드시 유저들의 눈길과 마음을 사로잡을 수 있을 것이다.

[더게임스데일리 김병억 편집담당 이사bekim@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴