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[데스크칼럼] 다시 열린 중국시장, 그러나 달라졌다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-07-06

중국과 우리나라의 사드 갈등으로 얼어붙었던 한국게임의 중국 수출이 다시 정상화될 "짐을 보이고 있다.

중국 정부는 그동안 '한국게임에 대한 수입금지 "치는 없다'는 공식 입장을 취해 왔다. 이는 정치적인 문제로 인해 경제적인 보복을 하지 않다는 것을 대외적으로 분명히 하기 위한 것이었다. 그러나 실상은 이 말과 달리 한국게임에 대한 철저한 통제가 이뤄졌다. 지난 4년 여 동안 판호를 발급받은 한국 게임이 거의 없다는 것이 그 증거라 할 수 있다.

그나마작년 말 컴투스의 '서머너즈 워:천공의 아레나'가 판호를 획득하며 가능성을 보여줬고 최근 2개의 작품이 추가로 판호를 받게 됐다.

최근 중국 국가신문출판서는 43개 게임에 대한 판호를 발급했는데 이 중 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’과 스튜디오비사이드의 ‘카운터 사이드’ 등 한국게임 2개가 포함됐다.

지난 해 말 컴투스의 ‘서머너즈 워’가 판호를 받았을 때만 해도 업계에선 이를 기점으로 한국게임에 대한 본격적인 판호 발급이 이뤄질 것으로 기대했다. 그러나 다시 반년간 잠잠한 상황이 지속되며 기대감이 줄어들었다. 이러한 가운데 최근 2개 한국게임에 새로 판호가 발급된 것.

업계는 이번 판호 발급을 계기로 다시 우리 업체들의중국 진출이 활발해질 것으로 기대하고 있는 듯 하다. 증권가에서도 이번 판호 발급 이슈가 반영돼 향후게임주 전반에 걸쳐 긍정적인 분위기가 만들어 질 것으로 보고 있다.

하지만 너무 낙관하는 것은 위험할 수 있다. 불과 몇 년이 지난 것에 불과할 지 모르지만 게임시장의 흐름이 너무 빠르게 변하고 있기 때문이다. 특히 모바일게임 시장의 경우 1년 만 지나도 기술과 트렌드가 달라져 버린다. 우리 업체들이 중국 시장에 진출한다고 해도 유행에 뒤질 수 있다는 것이다.

또 중국 모바일게임 업체들은 이제 기술력과 기획력, 그리고 마케팅 노하우 등 모든 면에서 우리를 따라 잡은 상황이다. 더 이상 한국 게임을 높이 보지 않고 있다는 것이다. 오히려 아래로 내려다 보고 있다고 할 수 있다.

이렇게 된 큰 요인은 광활한 영토를 갖고 있는 중국에서 온라인을 보급하는 데는 많은 시간이 걸렸지만 무선통신의 경우에는 더욱 빠르게 보급할 수 있었다는 점에서 찾을 수 있다. 중국은 우리나라 처럼 유선 통신망을 전국에 보급하는 것을우선한 것이 아니라 유선망은 건너 뛰고 바로 무선통신망을 구축하는 데 주력했고 이러한 전략은 뒤 늦게 정보통신 시장에 진출한 중국이 단 시일 내에 무선통신 강국으로 자리잡을 수 있는 기반을 만들어 주었다.

이미 수년 전에 중국에는 모바일게임개발을 전문으로 교육하는 대학이 설립 될 정도로 자금과 인력을 집중적으로 투자했다. 그 결과 개발자의 수나, 질적인 수준에 있어서 우리가 따라갈 수 없을 정도로 압도적인 경지에 도달하게 됐다.

우리가 모바일게임을 개발하기 위해 수십명의 개발자를 투입한다면, 그들은 수백명, 수천명이 달려들어 게임을 만든다. 이러니 개발 퀄리티나 속도 면에서 우리가 어떻게 따라갈 수 없는 지경이 된 것이다.

이러한 점이 중국의 무서운 저력이다. 그들은 전략적으로 키워야 한다면 모든 것을 올인해집중한다. 그리고 정말 순식간에 그 목표를 달성한다. 과거 인해전술의 무서움이 떠오르는 장면이 아닐 수 없다.

수년 전만 해도 중국 게임업체들이 한국산 모바일게임을 수입해 자국에서 서비스 하려고 찾아오는 사례가 적지 않았다. 하지만 한국 게임에 대한 판호발급이 중단된 영향도 있겠지만 최근에는 한국 게임에 전혀 관심을 두지 않고 있다는 것이다.

이미 중국은 온라인게임에 이어 모바일게임에서도 한국을 뛰어넘어 버린 것이다. 상황이 이렇게 변했는데 한국 게임에 대한 판호 발급이 정상화 된다고 해서 무엇이 달라질까. 아마도 예전과 같이중국에 진출하기만 하면 '땅 짚고 헤엄치는'식으로 성공을 거뒀던 과거의 영광을 되 찾을 수는 없을 것이다.

오히려 국내 보다 더 치열한 경쟁을 벌여야 하는 상황이다. 중국 현지 게임업체들에게 뒤지지 않기 위해서 말이다. 지금 한국 모바일 게임이 국내 시장이 아닌 해외에서 큰 성과를 거두고 있는 경우는 극히 드물다. 컴투스의 '서머너즈 워'의 경우에도 이미 7년이 지난 작품이고 그 이후'서머너즈워'에 필적할 만한 빅히트작은 아직 나오지 않았다.

중국 시장이 열렸다고 기뻐하기 보다는, 더욱 치열해진 글로벌 시장에서 살아남을 수 있는 경쟁력을 키우는데 주력해야 한다. 개발의 퀄리티를 높이고, 글로벌 시장에서 먹힐 콘텐츠를 기획하고, 우리 게임을 알려 나가야 한다.

이제 우리 업체들은 더이상 '중국이 판호를 내 주지 않아서 수출이 어렵다'는 핑계를 댈 수도 없게 됐다. 우리가 가진 모든 것을 던져 진검승부를 내야 하는 것이다.

[더게임스데일리 김병억 편집담당 이사bekim@tgdaily.co.kr]



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