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'잘나가던' 콘솔 3사, 2분기 실적 부진 … 왜?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-08-05

닌텐도, 소니, 마이크로소프트(MS) 등 콘솔 게임 3사모두 2분기 실적이 전년 동기 대비 다소 감소했다. 글로벌 부품 리스크로 인해 하드웨어 생산과 판매에 큰 차질을 빚었으며, 비수기로 인해 타이틀 판매량도 감소했다.

5일 관련 업계에 따르면 콘솔 게임업계를 삼분하는 닌텐도와 소니, MS가 각각 게임 부문에서 부진을 기록했다. 닌텐도는 지난 3일 실적발표를 통해 2023년 회계연도 1분기(2022년 2분기) 매출이 전년 동기 대비 4.7% 감소한 3074억엔(한화 약 3" 50억원)을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 15.1% 줄어든 1016억엔(한화 약 9900억원)에 그쳤으나, 당기 순이익은 28.3% 증가한 1189억엔(한화 약 1" 1600억원)을 거뒀다.

당기 순이익의 경우 엔화 약세로 인한 환차익의 영향을 크게 봤다. 엔-달러 환율은 최근 글로벌 경제가 휘청이며 올해 2분기에만 10% 이상의 높은 상승폭을 보였다. 닌텐도가 이번 분기에 기록한 환차익은 510억엔(한화 약 5000억원)에 달한다.

매출과 영업이익 감소의 원인은 콘솔 기기 ‘닌텐도 스위치’의 판매량 감소다. 닌텐도는 지난해 2분기 445만대의 닌텐도 스위치를 판매했으나, 올해는 22.9% 감소한 343만대를 판매하는 것에 그쳤다. 기종별로는 닌텐도 스위치가 132만대, 닌텐도 스위치 OLED 모델이 152만대, 닌텐도 스위치 라이트가 59만대 판매됐다.

소프트웨어 판매량 또한 지난해 4529만대 대비 8.6% 줄어든 4141만대를 판매하는 것에 그쳤다. 밀리언 셀러 타이틀 역시 4개에 그치며 다소 부진했다. 닌텐도는 2분기 중 ‘닌텐도 스위치 스포츠’, ‘마리오 스트라이커즈: 배틀 리그’ 등의 작품을 선보인 바 있다.

닌텐도는 2분기 실적 부진의 원인으로 최근 불안한 국제 정세로 인한 반도체 수급의 어려움을 꼽았다. 닌텐도는 실적 보고서를 통해 “올해 반도체 등의 부품 수급 지연으로 인해 계획대로 제품 생산을 하고 있지 못하다”며 “늦여름부터는 점진적으로 개선될 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다. 특히 닌텐도 스위치가 출시 6년차에 접어들었지만 여전히 수요는 높다며 하반기 실적 개선이 일어날 것이라 전망했다.

플레이스테이션(PS)을 판매하는 소니 역시 최근 2022년 회계연도 1분기(2022년 2분기) 실적을 발표했다. 소니의 게임 사업(G&NS) 부분 매출은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 6041억엔(한화 약 5" 9000억원)을 기록했다. 특히 같은 기간 영업이익은 36.7% 줄어든 528억엔(한화 약 5150억원)에 그쳤다.

실적 부진의 원인은 소프트웨어 판매량의 문제다. PS5를 중심으로 한 하드웨어 판매 및 네트워크 서비스는 늘었으나, 퍼스트 파티 타이틀과 논 퍼스트를 가리지 않고 타이틀 판매가 크게 부진했다. 또한 재택 근무를 끝내고 스튜디오에서 본격적으로 신작 게임 개발에 나서기 시작하며 개발 비용이 증가했다.

소니 또한 닌텐도와 마찬가지로 반도체와 부품 수급 문제에 직격탄을 맞았다. 회계연도 2022년 회계연도 1분기 PS5의 판매량은 240만대로, 전년 동기 대비 10만대 늘어났다. 구독 서비스인 PS 플러스 역시 부진했다. 가입자 수가 전년 동기 대비 10만명 줄었다.

소니는 지난 5월 “2022년 회계연도 중 총 1800만대의 PS5를 판매할 예정이며, 목표 달성에 무리가 없어 보인다”고 실적발표에서 밝힌 바 있다. 야심에 찼던 약속과는 달리 1150만대를 판매한 지난 회계연도에 비해 생산량과 판매량에서 큰 차이가 나지 않는다. 이대로라면 이번 회계연도 실적 전망치를 대폭 수정해야 할 수도 있다.

MS 역시 좋지 못한 실적을 거뒀다. MS는 최근 2022년 회계연도 4분기(2022년 2분기) 실적 발표를 통해 게이밍 분야 매출이 전년 동기 대비 2억 5900만달러(한화 약 3400억원) 감소했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 7% 줄어든 수치다.

글로벌 부품 부"으로 인해, 같은 기간 콘솔 기기 X박스 하드웨어 매출은 무려 11% 감소했다. 또한 X박스 게임패스를 제외한 콘텐츠 및 타이틀 매출 역시 6% 줄어드는 등 게임 비수기에 큰 영향을 받았다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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