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크래프톤, 웹 3.0 시대 C2E 콘텐츠 플랫폼 도전

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-04-28

크래프톤이 웹 3.0 시대의 ‘크리에이트 투 언(C2E)’ 생태계를 만들어가는 회사로서 도전을 이어간다.

박형철 크래프톤 웹3.0라운드테이블 실장은 28일 온라인 채널을 통해 열린 ‘2022 콘텐츠산업포럼’에서 이 같은 각오를 밝혔다. 그는 ‘이용자 중심의 생태계 구성, 게임 산업의 확장인가 도전인가?’를 주제로 웹 3.0 시대로의 변화를 바라보는 크래프톤에 대해 발표했다.

크래프톤은 게임의 본질이라 할 수 있는 ‘재미’를 만드는 회사다. 이 같은 재미를 유저에게 전달할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것에 집중해왔다는 게 박 실장의 설명이다.

# 인터랙티브 콘텐츠로의 재탄생 주목
블록체인 기술과 더불어 웹 3.0 시대로의 변화가 화두가 되고 있는 가운데 크래프톤 역시 이에 대한 고민을 거듭해왔다. 그동안 개인 또는 인디 크리에이터의 영향력이 커져왔고 하나의 판권(IP)이 다양한 형태로 재생산되며 새로운 재미를 주는 사례도 더욱 늘어나게 됐다.

또 콘텐츠의 라이브 서비스 성격이 점점 더 강해지기도 했다. 작품을 둘러싸고 커뮤니티에서 팬과 크리에이터가 소통하며 콘텐츠에 대해 고민하고 있다.

박 실장은 이 같은 흐름에 대해 “한명 내지 소규모 그룹이 만들어낸 오리지널 IP가 다채로운 콘텐츠 형태로 변주되며 보다 깊은 경험을 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해 나가는 흐름이 더욱 빈번히 일어나게 된다”면서 “가장 몰입감을 줄 수 있고 라이브 성격을 가지는 게임이나 인터랙티브 콘텐츠가 이 같은 흐름의 중심이자 하나의 종착역으로 자리하게 될 것”이라고 진단했다.

그러면서 그는 “지금까지도 그래왔지만 크리에이터와 함께하려는 인터랙티브 콘텐츠 회사가 더욱 유리해질 것”이라고 내다봤다. 글, 음악, 영상 등의 IP 홀더들이 그들의 이야기를 인터랙티브 콘텐츠로 재탄생시키려 하고 콘텐츠의 생산과 소비가 더욱 빨라질 것이란 관측이다.

크래프톤 입장에서 이 같은 흐름을 해석해보면, 기존 트리플A급 게임 제작에 충실하면서도 다양한 크리에이터 혹은 IP 홀더들이 새롭게 신선한 인터랙티브 콘텐츠를 만들어낼 수 있도록 협력하며 함께 성장해야 한다는 것이다.

# 웹 3.0시대 변화 크리에이터가 체감
크래프톤은 이미 독립 스튜디오 체계를 도입하고 ‘챌린저스 실’을 운영하고 있다. 또 다양한 크리에이터 및 IP 홀더들이 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기술과 플랫폼을 제공하겠다는 계획이다. 특히 충분한 수익을 창출하며 활동을 지속할 수 있도록 하는 크리에이터 중심 생태계를 핵심 가치로 삼고 있다.

박 실장은 이 같은 C2E 생태계와 웹 3.0 시대에 대해 진단했다. 다만, 웹 3.0은 아직 도래하지 않은 미래인 만큼 저마다의 개념이나 정의가 서로 다르고 명쾌하게 그리지 못하고 있다는 것.

그는 웹 3.0 시대에서는 블록체인을 기반으로 서비스 이용에 토큰이 필요하다는 점에 주목했다. 토큰을 통해 비용을 지불하는 유료 서비스가 됐고 이런 부분 때문에 지갑을 연결하는 등의 복잡한 프로세스도 거쳐야 한다. 이전까지의 인터넷은 무료나 다름없이 서비스를 이용해왔는데 웹 3.0 시대에서 유료에 보다 불편한 서비스를 감수하는 것에는 분명하고 강력한 이유가 있다는 시각이다.

이는 일반적인 콘텐츠 소비자보다는 크리에이터가 더욱 크게 체감할 것이란 전망이다. 블록체인 기술과 웹 3.0 시대가 크리에이터의 중요한 가치를 실현시키며 C2E의 가속화가 이뤄질 수밖에 없다는 분석이다.

박 실장은 “복잡한 중간과정 없이 크리에이터와 소비자가 바로 만날 수 있는 플랫폼, 서로 다른 배경의 크리에이터가 함께 제작하고 다양한 루트로 유통하게 되며 그만큼 창작의 진입 장벽이 낮아져 니치 콘텐츠를 더 쉽게 만날 수 있는 세상을 상상해 볼 수 있을 것 같다”고 말했다. 이를 통해 크리에이터가 더 창의적인 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 결과적으로 유저들은 기존에 없던 새로운 재미를 느낄 수 있다는 관측이다.

# C2E 생태계서의 게임업체 강점 발휘
크래프톤은 이 같은 세상에서 C2E 생태계가 잘 실현될 수 있도록 블록체인 기술을 활용하겠다는 계획이다. 크리에이터를 필두로 브랜드, IP, 엔터테인먼트, 소셜 플랫폼, 크립토 등 다양한 파트너들과 함께한다. 다만, 크래프톤이 주도한다기보다는 게임업체로서의 강점 및 본연의 모습이 살아있도록 역할을 해나가겠다는 방침이다.

이를 통해 기존 게임보다 훨씬 개방적이고 확장성 있는 서비스들을 시도할 예정이다. 첫 도전으로 크립토 메타버스 서비스를 준비 중이다.

박 실장은 이에 대해 “다양한 배경의 콘텐츠 크리에이터, 브랜드 IP 홀더 등이 쉽고 자유로운 샌드박스 툴을 활용해 콘텐츠를 제작하고 유통할 수 있을 것”이라면서 “유저는 트렌디 및 다양한 인터랙티브 콘텐츠들을 즐기고 거래하며 소유까지 하고 크리에이터와 더 가까이서 소통하게 된다”고 소개했다.

크래프톤은 진정한 의미에서의 C2E 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼을 만들겠다는 각오다. 박 실장은 “웹 3.0 C2E 세상이 올 수 있도록 미력한 힘이나마 보태며 계속해서 도전하겠다”고 밝혔다.

한편 이날 포럼에서는 이평호 국립재활원 자립생활지원기술연구원이 ‘게임접근성 향상을 위한 제언’을 주제로 발표했다. 또 윤태진 연세대학교 교수가 모더레이터를 맡은 가운데 이유원 반지하게임즈 대표, 최승우 한국게임산업협회 정책국장, 남유정 나인코퍼레이션 대표 등이 참여해 토론을 진행했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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