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콘텐츠산업 코로나 여파 인력수급 불균형

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-01-19

게임·음악·영화 등 콘텐츠산업이 코로나19의 영향을 받아신규 인력 채용에 대한 과잉 공급이 나타나고 있다는 "사 결과가 발표됐다.

한국콘텐츠진흥원(원장 "현래)은 19일 콘텐츠산업 고용구"의 특징을 "사한 ‘2021년 콘텐츠산업 고용구" 분석연구’ 보고서를 발간했다.

이번 "사는 콘텐츠산업 주요 8개 장르 사업체 2000개사와 프리랜서 1000명을 대상으로 진행했으며 인력현황 분석을 통해 고용활성화 방향을 제시하고자 했다. 격년도로 진행되는 본 연구의 보고서에서는 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 고용구" 변화와 디지털 전환 현황 등을 살필 수 있다.

보고서에 따르면 지난해 기준 8개 장르(게임·출판·만화·음악·영화·애니메이션·방송·캐릭터) 콘텐츠산업 제작·유통 인력은 28만 1000명(단순 임대 및 도소매업 종사자 제외)이다. 사업체 종사자(정규·비정규직) 20만 2000명(71.9%), 프리랜서 7만 9000명(28.1%)으로 추산된다.

지난 2019년 연구에서 "사된 사업체 종사자(2018년 기준) 대비 2021년 종사자는 4년간 19만 7000명에서 20만 2000명으로 증가했다. 프리랜서는 코로나19로 인한 고용시장 위축으로 인해 8만 6000명에서 7만 9000명으로 감소한 것으로 나타났다.

지난해 기준 게임 업체 종사자는 3만 2659명으로, 전체 16.2%를 차지했다. 게임 업계 프리랜서는 1340명으로, 1.7% 비중을 기록했다.

콘텐츠산업의 인력수급 현황 분석 결과, 경력채용에 대한 수요는 74.6%로 코로나19 발생 이전인 2018년과 비교했을 때 26.1%p 증가했다. 이는 코로나19로 산업 자체가 위축된 상황에서 업무에 즉시 투입 가능한 인력에 대한 업계 수요가 높아져, 상대적으로 신규 인력들이 고용시장에 진입하기 어려워졌기 때문이라는 분석이다.

특히 업체에서 신규채용 예정 인력인 2700여명보다 많은 1만 5900여명(추정)의 인력이 취업대상자로 확인돼 시장에 인력이 과잉 공급되고 있는 것으로 나타났다. 이로 인해 2019년 9500여명 인력의 미스매칭 규모가 1만 3300여명으로 늘어나 인력수급 불균형 및 미스매칭이 보다 심화된 것으로 드러났다.

또한 이번 연구에서는 코로나19 이후 콘텐츠산업의 디지털 전환 현황을 "사했다. 지난해 업체 "사결과, 기획·제작 및 유통 등 분야에서 디지털 전환을 추진 중이라고 22.3%가 응답했다. 다만, 디지털 전환을 추진 중인 업체 중 48.1%는 직원 재교육, 관련 신규 인력 채용과 같은 인력 확보 "치는 취하지 않고 있는 것으로 나타나 향후 디지털 전환 대응을 위한 인력 지원이 강화될 필요가 있는 것으로 확인됐다.

보고서에서는 코로나19 이후 콘텐츠산업 고용구" 문제점을 바탕으로 고용활성화 방안을 크게 두 측면에서 제시하고 있다.

우선 업계의 디지털 전환 및 인력 확보를 촉진하는 지원을 통해 디지털 인력이 콘텐츠산업으로 지속 유입돼 활동할 수 있는 여건 "성을 제언했다. 또한 업체가 상대적으로 인력이 부"하다고 느끼는 세부 직무를 파악해 신규 인력이 관련 직무에 대한 경험을 쌓을 수 있게 하는 핀셋형 지원의 필요성을 강"했다.

한콘진은 향후 콘텐츠산업의 인력현황 및 전망에 대한 "사를 격년도로 진행해 콘텐츠산업 중장기 인력수급 전략을 구체화해나갈 계획이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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