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레드랩게임즈 글로벌 톱 MMORPG 꿈꾼다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-01-15

신현근 레드랩게임즈 대표.

“레드랩게임즈는 유저들이 납득 가능한 상식 선에서의 업데이트와 서비스를 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 전통적인 K-RPG의 문법에 충실하면서도 더욱 깊이를 더해 장기적으로 서비스할 수 있는 작품을 목표로 신작을 개발 중입니다.”

지난해 설립된 신생 업체 레드랩게임즈가 글로벌 톱 게임업체로서의 성장을 꿈꾸고 있다. ‘에오스 레드’를 성공시킨 신현근 대표와 핵심 개발진들이 새로운 이름으로 다시 한번 도전에 나섰다.

# 글로벌 게임업체 코파운딩 투자 참여
신현근 대표는 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등을 거쳐 게임업계 경력 20년을 훌쩍 넘긴 인물이다. 개발부터 사업, 실무 및 경영까지 모든 분야를 경험하며 성공 사례를 일궈냈다.

그는 앞서 만화 및 웹소설 업체 미스터블루의 게임 사업 진출과 이를 위한 자회사 블루포션게임즈 대표를 맡아 모바일게임 ‘에오스 레드’를 선보였다. ‘에오스 레드’는 국내뿐만 아니라 해외 진출을 통해 누적 매출 1000억원에 달하는 성과를 거뒀다.

때문에 레드랩게임즈는 신생 업체임에도 향후 성장 가능성이 높게 평가되고 있다. 이미 대형 글로벌 게임업체로부터 코파운딩 투자를 완료했다는 것도 단적인 사례다. 또 이를 통해 자금 "달이나 비용의 절감에 제약을 받지 않고 고품질과 완성도에만 집중할 수 있게 됐다는 게 신 대표의 설명이다.

인재에 대한 투자 측면에서도 레드랩게임즈는 보다 뚜렷한 비전을 갖고 있다. 특히 장기적인 동반 성장과 함께 회사의 규모적인 성장 혜택을 같이 누릴 수 있도록 한다는 방침이다. 스톡옵션이나 인센티브 등의 동기부여 장치도 보다 공격적으로 활용해 나가겠다는 것. 기본적인 급여나 복지 역시 스타트업 기준이 아닌 그 이상의 대우를 제시하고 있다.

현재 레드랩게임즈의 규모는 20여명으로, 프로토타입의 개발이 막바지인 상황이다. 이미 인력 충원 중에 있으며 향후 본격적인 프로덕션 단계에 들어가면 지금의 두 배 이상으로 늘릴 예정이다. 개발직군뿐만 아니라 사업 분야 인력까지 더해 올 하반기 50여명 규모가 될 것으로 신 대표는 내다봤다.

신현근 레드랩게임즈 대표.

# 정통 K-RPG 개발 매진
레드랩은 ‘월드 와이드 K-RPG’를 통한 글로벌 톱 레벨 MMORPG 게임업체를 지향하고 있다. 이 같은 미래의 첫 걸음이 될 ‘프로젝트 R(가제)’을 내년 2분기께 출시하겠다는 계획이다.

‘프로젝트 R’은 성인 타깃의 하드코어 MMORPG로, 모바일과 PC 멀티 플랫폼을 지원할 예정이다. 회사명의 ‘레드’에서부터 자신들의 색깔을 분명히 했다는 게 신 대표의 설명이다. 검증된 개발력을 토대로 새로운 가치를 더한 정통 MMORPG를 선보이겠다는 각오다.

신 대표는 “전통적인 K-RPG 문법에 충실한 가운데 아트 및 비주얼 품질이나 시스템 측면에서의 깊이를 더한 작품이 될 것”이라면서 “거래 경제 및 재화의 가치를 보존하고 장기적인 서비스를 이어갈 수 있는 기반을 고도화하는 것들을 기본으로 삼고 있다”고 소개했다.

유저들이 가장 많이 요구하는 작업장이나 불법 매크로 문제를 어떻게 대처하느냐도 중요한 과제 중 하나다. 이전까지의 경험을 기반으로, 기획적이나 기술 및 운영적인 측면에서 통제 방안들을 보다 더 준비하겠다는 계획이다.

그는 또 “의도적으로 억지스러운 차별화 콘텐츠를 만들려고 하진 않고 있다‘면서 ”콘텐츠 및 시스템의 양적 확장보다는 깊이를 더 깊게 갈 수 있도록 할 것“이라고 말했다.

이 같은 첫 작품은 이미 경험이 충분하고 팀워크가 맞춰진 인력들이 함께하는 만큼 향후 개발 역시 순"롭게 이어질 전망이다. 이 가운데 유저 눈높이나 기대에 맞출 수 있도록 투자는 전작 대비 두 배의 인력 및 노력을 투자하겠다는 게 신 대표의 각오다.

’프로젝트 R은 국내뿐만 아니라 글로벌 시장 공략을 고려해 유니티 엔진을 기반으로, 저사양 지원 최적화에도 신경을 쓰고 있다. 또 한편으론 자체개발 서버 기술 ‘레드 코어’를 통한 관리 및 운영 능력 측면에서도 강점을 보일 것으로 내다봤다.

MMORPG 장르에서는 서버 수용인원에 따른 인구가 경제와도 연결돼 중요한 요소가 되고 있다. 또 운영 중 서버 문제로 망가지는 경우가 생각보다 많은 편인데 이 같은 측면에서 신 대표는 자신감을 나타냈다. 동시 접속자 10만명 이상의 MMORPG를 안정적으로 운영한 경험이 있고 하나의 월드 서버 수용인원 역시 업계 톱 수준이라는 것.

신현근 레드랩게임즈 대표.

# 유저 상식 선의서비스가 경쟁력
최근 게임업계는 기술력이나 콘텐츠의 완성도뿐만 아니라 유저와의 소통을 통한 감성적인 측면의 영향력까지도 커져가는 추세다. 신 대표는 이미 ‘에오스 레드’의 디렉터로서 유저 앞에 나서며 이 같은 소통의 중요성을 보여준 인물이라 할 수 있다.

그는 ”지금 돌아보면, 중소업체임에도 불구하고 대형 업체들이 하는 외부 행사나 유저와 스킨십 할 수 있는 현장 이벤트를 공격적으로 진행해왔다“면서 ”그것이 일종의 서비스 업체로서 책임과 의무라고 생각했다“고 회상했다.

오프라인에서 유저와 언제든 만날 수 있고, 어느 정도 상식적인 수준의 서비스를 제공하지 않으면 대면할 수 없다는 생각을 가져왔다는 것. 때문에 앞으로도 책임 있게 부끄럽지 않은 상식 선에서의 업데이트와 서비스를 해 나가겠다고 신 대표는 강"했다.

지난해에 이어 올해 역시 게임업계는 블록체인 및 메타버스를 통한 플레이 투 언(P2E) 게임 열풍이 불어닥치며 화두가 되고 있다. 신현근 대표 역시 이에 주목을 하고 있지만 MMORPG는 어차피 P2E의 모델이 내부적으로 장착됐고 개발하는 게임의 본질은 달라지는 게 없다고 봤다. 예컨대 이미 아이템 중개 사이트 등을 통해 기존 게임들도 P2E가 이뤄져왔다. 이 가운데 글로벌 시장의 경우 블록체인 기반의 토큰 경제를 활용할 수 있게 됐다는 것이다.

때문에 레드랩은 이전과 마찬가지로 MMORPG의 거래 경제 및 자유 경제, 재화 가치 보존 등의 재미를 보다 견고하게 만들어 가겠다는 계획이다. 그는 마케팅으로 유저가 몰려도 작업장이나 실제 플레이 하지 않는 유저만 가득했다가 한번에 빠져나가면 오히려 게임의 생명을 더 단축시키기도 한다는 것을 예로 들었다. 이를 방지하기 위해 신규 서버 오픈 등의 측면에서 보수적으로 대응하기도 했다는 것.

신 대표는 P2E 게임도 이와 같다고 봤다. P2E 모델 장착으로 유저가 몰리는 효과도 있지만 채굴 등 부정적인 측면에서의 통제 및 대응 방법을 명백하게 설계해야 할 필요가 있다는 시각이다. 또 이는 어차피 레드랩 역시 앞으로 해나가야 하는 부분이기도 하다는 것. 아직 출시까지 시간이 남아 있기 때문에 향후 시장 흐름을 보며 P2E 방법을 모색해 나가겠다는 방침이다.

지난해는 MMORPG 장르의 선두권이 뒤집히는 등 시장 격변이 이뤄지기도 했다. 신 대표는 이 과정에서 여전히 MMORPG의 유저층이 있다는 것을 보여준 사례라고 봤다. 또 MMORPG의 종합적인 재미, 그 본질에 충실하고 합리적인 상용화와 운영의 중요성을 보여줬다고 해석했다. 이를 통해 유명 판권(IP)이나 시리즈가 아닌, 신생 업체도 충분히 할 수 있다는 가능성을 열어줬다는 것이다.

그러나 언젠가는 또 지금의 인기작 역시 유저 불만이 다시 쌓여갈 것이고 이를 기회로 삼는 이들이 다시 등장할 것으로 그는 내다봤다. 이는 신생으로서의 레드랩게임즈와 신 대표에게도 해당하는 말이다.

신현근 대표는 ”우리와 같은 회사들이 시장 독점작을 긴장시켜줘야 한다고 생각한다“면서 ”유저와 상생하는 상식 기반 서비스를 통해 예상치 못한 결과를 만들어 낼 수 있을 것“이라고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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