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[인디게임 탐방] '세 장의 카드' 마술 쇼 같은 게임으로 시선 사로잡다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-12-02

'세 장의 카드'를 개발한 이채영 스파키스튜디오 AD.

‘세 장의 카드’는 대학생 2명이 결성한 프로젝트 팀 ‘스파키스튜디오’에서 제작한 느와르 2D 액션 게임이다. 주인공은 마술사로, 특별한 이유 때문에 어느 보험 회사에 잠입해 정보를 빼내는 괴도 역할을 하게 된다. 기업의 비밀을 빼앗아가려는 그를 붙잡기 위해 직원들이 덤벼오지만 화려한 마술 액션과 다양한 트릭으로 이 같은 궁지를 벗어나야 한다.

김준우 스파키스튜디오 팀장은 팀 결성 전 우연히 학교에서 ‘나우 유 씨미’라는 영화를 보게 되며 게임에 대한 아이디어를 얻었다. 해당 작품은 마술사들이 주인공으로, 마술 공연을 펼치며 은행이 보유한 비자금을 도둑질해 사람들에게 나눠주는 등 괴도 역할을 펼친다. 김 팀장은 이 같은 설정에서 착안해 ‘마술을 사용하는 괴도’ 콘셉트의 스토리 텔링 게임 제작에 나섰다. 이후 작품의 기획 자문 및 아트를 담당하는 이채영 디자이너가 프로젝트에 합류하며 지난 2019년 스파키 스튜디오를 결성하게 된다.

두 사람이 제작한 '세 장의 카드'는 이후 뛰어난 연출과 심도 깊은 스토리 등 다방면에서 높은 평가를 받았다. 특히 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 통해 무료 게임으로 작품을 정식 출시하며 작품을 플레이한 유저들에게 90% 이상의 매우 긍정적인 평가를 획득했다. 또한 국내에서는 SNS를 중심으로 ‘삼카드’라는 별명으로 일종의 팬덤이 형성되기도 하는 등 어느 정도 흥행을 기록했다. 이 밖에도 외국 팬에게서 팬 레터 및 피드백이 전달되기도 하는 등 국내를 넘어 해외에서도 작품성에 대해서 어느 정도 성과를 입증했다.

출시 이후에도 이 작품은지난 9월 서울산업진흥원이 주최하는 ‘G랭크 챌린지 서울상’을 수상하는 영광을 얻었다. 또한 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC) 2021’ 대학생 부문 대상에 오르는 등 뛰어난 작품성을 바탕으로 실적을 올리고 있다.

이채영 스파키스튜디오 아트 디렉터(AD)는 사실 이 정도로 작품이 유명세를 탈 줄은 몰랐다고 설명했다. 그는 “당초 스토리가 뛰어나고 개성 넘치는 작품을 만들자는 일념 하나로 작품 개발에 나섰다”면서 “작품의 볼륨도 크지 않았고, 두 명이서 개발해도 충분하겠다는 생각으로 가볍게 개발했지만 이처럼 많은 분들이 관심을 보내주셔서 정말 감사하다”고 밝혔다.

# 한 편의 '마술 쇼'를 보는 듯한 화려한 연출일품

'세 장의 카드'는 한 편의 영화를 보는 듯한 화려한 연출이 인상적인 느와르 2D 액션 게임이다. 작품이 펼쳐지는 무대는 주인공의 인생을 나락으로 빠뜨린 한 보험회사로, 주인공은 이에 대한 복수를 위해 회사 전체를 돌아다니며 컴퓨터를 해킹해 정보를 빼내고 사건에 관련이 있는 인물들에게 벌을 내린다. 유저들은 마술사인 주인공을 "작해 사방에서 덮쳐오는 적에게 카드를 던지거나 상대를 속이는 트릭으로 무력화시킨 뒤 컴퓨터를 해킹해야 한다.

작품이 가장 큰 호평을 받았던 점은 연출이다. 마술과 영화에서 영감을 얻었던 작품답게 세 장의 카드는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 부분에 가장 큰 중점을 두고 개발이 이뤄졌다.

일반적인 액션 게임과는 다르게, 유저들은 자신을 붙잡기 위해 다가오는 보험회사의 직원들을 결코 처치 또는 제거할 수 없다. 마치 마술사가 돼 회사를 무대로 탈출 마술을 벌이는 것처럼 위기를 어떻게든 빠져나가야 한다. 사람을 죽이지 못한다는 것은 굉장히 현실적이지만 어려운 제약이다. 상대의 다음 움직임을 예측하고, 마술에서 모티브를 따온 카드 던지기, 은신 및 연막, 변장 등 다양한 스킬을 통해 전략적으로 스테이지를 극복해 나가는 것이 목표다.

이 AD는 작품에 등장하는 스킬에 대해 연출적 요소를 집합한 결과물이라고 밝혔다. 그는 “마술사들이 실제로 카드를 던지는 영상 및 다양한 고증 자료를 참고해 스킬 연출을 위한 여러가지 시안을 준비했다. 또한 크고 화려한 동작으로 유저들의 인상에 남을 수 있도록 연출하고 이를 위해 애니메이션처럼 다양한 동작 연구를 진행했다”고 밝혔다. 개발진 두 사람은 스킬 연출을 위해 서로 해당 동작을 직접 촬영한 영상 또는 실제 연막을 펼치는 영상 등을 레퍼런스로 토론을 벌이기도 했다.

연출에 핵심적인 요소인 "명에도 큰 공을 들였다. 주인공이 벌이는 퍼포먼스에 중점을 두고 암전과 스포트라이트를 활용해 돋보이게 연출하거나, "명을 이동하는 등 마술 쇼에서 모티브를 얻어 다양한 빛 효과를 삽입했다. 유저들은 마치 무대 속 마술사를 연기하는 듯한 인상을 받게 된다. 또한 프리 소스를 활용한 OST 역시 적절한 분배로 연출을 더욱 돋보이게 한다.

이 밖에도 작품의 아트에는 미국식 카툰 그래픽을 채택해 하나의 만화책을 읽는 것처럼 스토리를 읽어내려 갈 수 있다. 이 AD는 “원래 캐주얼한 그림체, 일본식 애니메이션 그림체 등을 놓고 그래픽 면에서 다양한 고민이 이뤄졌다. 최종적으로 단순하면서도 캐릭터들의 얼굴 표정과 개성을 잘 살릴 수 있는 미국 카툰 그림체를 참고했다”고 밝혔다.

# '세 장의 카드'는 인생의 터닝 포인트

'세 장의 카드' 개발은 현업이 아니라 아직 대학생이었던 스파키스튜디오에게 커다란 도전이었다. 특히 전공이 행정학과였던이 AD는 이번 작품이 첫 번째 게임 개발로, 경험 부"으로 인해 시행 착오를 자주 겪기도 했다. 이 AD는 개발 당시에 대해 “모든 것이 새롭고 어려웠다. 프로그래밍도 배우고, 아트도 배우고 기술적으로 부"함이 느껴져서 굉장히 힘들었다”고 회상했다.

고난 끝에 출시한 작품인 만큼 성공의 열매는 달았다. 이 AD는 스팀 플랫폼과 블로그, 유튜브 등지를 통해 다양한 작품 리뷰가 올라오고 SNS를 통해 팬아트 게시 및 팬덤 형성이 이뤄지는 것을 보자 뛸 듯이 기뻤다고 말했다. 작품을 플레이 해본 한 외국 팬은 “우리 동생이 매일같이 카드를 던지는 동작과 주인공이 연막을 펼치는 스킬 모션을 따라한다”며 작품의 연출에 호평 섞인 팬 레터를 보내기도 했다. 점차 해외에서 보내는 관심이 많아지자 스파키스튜디오는 자체적으로 번역을 실시해 작품의 영문 패치를 제작하기도 했다.

'세 장의 카드'는두 사람의 향후 진로까지도 크게 바꿨다. 김준우 팀장은 당초 게임 제작에 대해 취미 생활의 일환 정도로 여겼고, 이후의 인생에서 게임 개발을 하게 될 것이라는 확신을 가지지 못했다. 그러나 이번 작품 제작을 계기로 게임 개발자로서 미래를 그리게 됐다. 현재 군 복무를 수행 중인 김 팀장은 전역 후 개발할 차기작을 구상 중이다.

이 AD 역시 작품을 개발하며 다양한 게임 관련 업무를 수행했고, 이를 통해 개발 과정의 흐름과 사업에 대한 노하우를 깨닫게 됐다. 향후 이번 게임 제작 경험과 본인의 장기인 외국어를 살려 글로벌 게임 사업 및 마케팅에 도전한다. 이 AD의 꿈은 우리나라의 게임을 전세계로 알리는 것이라고 한다. 이를 위해 GIGDC 수상 특전인 현업 종사자들의 멘토링 수업을 통해 게임 사업에 대해 심층적으로 배우고 있다. 또한 스토리텔링형 퍼즐 게임을 제작하는 다른 프로젝트 팀에 참여해 프로토타입 개발을 진행 중이다.

스파키스튜디오는 기념비적인 작품인 '세 장의 카드'를 끝으로 각자의 삶으로 갈라진다. 김 팀장이 전역할 때는 이 AD가 대학을 졸업해 사회로 나가기 때문이다. 두 사람은 각자 게임 개발 부문과 사업 부문으로 나뉘어 앞으로 펼쳐질 서로의 미래를 응원할 계획이다.

끝으로 이 AD는 작품에 큰 성원을 보내준 팬들에게 “자기 만"으로 시작한 프로젝트를 이렇게 많은 분들께서 응원해 주실 줄은 몰랐다. 앞으로 각자의 위치에서 "금 더 흥미롭고 매력적인 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 앞으로 저희들의 행보와 차기작을 기대해달라”며 말을 맺었다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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