메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

"게임의 가장 큰 가치는 공존에 있어"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-11-18

게임의 고유한 가치를 고민하고 미래에 대해 전망하는 자리가 마련됐다. 이를 통해 미래에는 게임이 더욱 일상과 밀접한 관계를 맺게 될 것이란 관측이 제기됐다.

한국인터넷기업협회(회장 박성호)는 18일 부산 벡스코에서 간담회 ‘재미가 시간을 만든다’를 개최했다. 이를 통해 게임 산업의 가치 및 미래에 대해 논의하는 시간을 가졌다.

진행을 맡은 이장주 이락디지털문화연구소장은 최근 빅테크 기업들의 게임 서비스 확대 원인을 화두로 던졌다. 해당 질문에 대해 패널로 참석한 김용희 오픈루트 전문위원은 "가입자의 시간을 얼마나 소비 시킬 수 있는가에 대한 해답으로 보이고 머무르는 시간은 곧 소비로 이어지기 때문"이라고 언급했다.

장민지 교수(경남대학교) 역시 "해당 기업의 서비스 안에서 머무르게 하기 위한 것으로 보이며 게임은 이용자를 매일 접속하는 동인이 된다"며 이용자 락인을 해당 현상의 원인으로 제시했다.

"영기 인기협 국장은 "다른 분야의 경험을 게임 산업에 접목 시키는 게 쉽지 만은 않을 것으로 보인다"면서 "게임 관련 다양한 시도들은 긍정적이며 이를 통해 얻은 경험은 이용자 경험에도 충분히 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

간담회의 핵심 주제인 게임만이 가지는 가치에 대한 질문에는 ‘공존’과 ‘다양성’을 꼽았다.

장 교수는 "게임의 가장 큰 가치는 공존"이라고 언급하며 "가장 먼저 또래 집단을 만나게 되는 게 놀이인 것처럼 게임 안에는 사람과 사람이 공존하고 사람과 텍스트가 공존한다"고 말했다.

안병도 카카오게임즈 실장은 "게임만이 주는 가치로는 다양성이라고 본다"며 "예를 들어 게임은 장애인과 비장애인이 함께할 수 있고 편견 없이 소통할 수 있는 장이 된다"며 다양성이 존중되는 부분을 게임만의 고유 가치로 언급했다.

또한 게임 산업의 미래에 대해 패널들은 '일상의 게임화'를 언급했다. 장 교수는 "인터넷처럼 게임이 일상의 도구가 될 것"이라고 의견을 제시했다. " 국장 역시 "큰 흐름을 봤을 때 게임이 가지고 있는 기본적 속성이 사회 전반으로 퍼져나가 일상이 되지 않을까 한다"고 의견을 밝혔다.

[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴