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수 백억 쏟았지만 게임 인식개선 여전히 '미흡'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-01-27

지하철에 게재된 포스터. 게임을 위험한 출입문 끼어들기에 빗대고 있다.

올해 한국콘텐츠진흥원이 건전게임문화 활성화를 위해 121억원의 자금을 투입한다. 그러나 실생활 곳곳에서 게임을 부정적으로 표현하는 사례가 많아 건전게임문화 활성화가 어느 정도의 효과를 얻을지 의문을 사고 있다.

27일 관련업계에 따르면 한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘2021 지원사업 설명회’를 갖고 올해 게임산업 지원에 615억원의 자금을투입한다고 발표했다. 이 중 건전게임문화 활성화에 약 121억원의 금액이 배정됐다.

건전게임문화 활성화 사업은 건강한 게임 여가문화 "성 및 게임의 문화적 가치 확산을 목적으로 한다. 올해 한콘진의 게임산업 지원 사업 중 적지 않은 비용이 배정돼 있는 것. 그러나 이와 관련해 일각에서는 실생활 곳곳에서 게임을 부정적으로 표현하는 사례가 넘쳐난다고 지적했다.

이러한 상황에서 백 억원대의 자금을 투입해도 게임인식 개선을 통한 게임산업 발전 기반 강화를 온전히 기대하긴 힘들다는 설명이다. 구체적인 예로 서울교통공사의 한 포스터에서 “승차는 게임이 아닙니다”라며 위험한 출입문 끼어들기를 게임에 빗대고 있다. 또한 정치권에서 게임을 강력범죄의 원인으로 거론하는 경우가 많다.

2015년 보건복지부가 방영했던 게임중독 광고

2019년 당시 판교에 “게임중독은 질병 “이라는 현수막이 걸린 바 있는 것. 지난해에는 같은 지역 총선 예비후보 중 한 명이 “대한민국의 미래를, 게임 만드는 사람에게 맡기겠습니까?” 문구가 적힌 홍보물을 배부돼 논란이 됐다. 2015년에는 정부부처인 보건복지부에서 게임중독 광고 방송도 나온 적이 있다.

뿐만 아니라 교과서에서도 게임을 비관적으로 표현하는 사례를 잦게 찾을 수 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황"사’에 따르면 교과서에서 교육 활동을 제외한 ▲게임 관련 직업소개 ▲취미/흥미/여가 콘텐츠 ▲게임 시장 ▲게임 과몰입 ▲사회문제/이슈 ▲기타 부문으로 게임이 언급된 것은 198건이다.

이 중 초등학교·중학교 교과서에서 게임을 부정적으로 거론한 사례가 긍정적 사례보다 3배 많았다. 고등학교 교과서에서는 부정 사례가 긍정 사례보다 2.5배 많았다. 가치관 형성에 기반이 되는 의무교육은 물론 공공기관, 정치권 곳곳에서 게임을 부정적 프레임과 연관시켜 말하는 것이다.

이러한 상황에서 100억원이 넘는 돈을 투입한다 하더라도 게임인식 개선을 통한 게임산업 발전 기반 강화효과를 온전이 누리긴 힘들 것으로 보인다는 설명이다. 이를 해결하기 위해선 다양한 관계기관 등과 협업해 일상 곳곳에서 노출되는 게임 부정적 프레임 씌우기를 지양해야 할 것으로 보인다.

업계 한 관계자는 “정부가 게임인식 개선에 적극적으로 나서는 것은 긍정적”이라면서도“다만 한쪽에서는 인식을 개선시키고 다른 한쪽에선 인식을 악화시킨다면 온전한 효과를 기대하긴 힘들 것 같다”고 말했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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