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첫 온택트 지스타 아쉽지만 가능성 제시

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-11-23

사상 첫 온라인으로 열린 지스타가 나흘간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 약 85만명의 시청자가 몰리는 등 온택트 시대에서의 새로운 가능성을 보여줬다는 평가다.

올해 지스타는 지난 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열렸다. 그러나 코로나19로 인해 오프라인 참관을 제한하고 온라인 방송을 통해 경험을 전달하면서 이전과는 다른 기록을 발표하게 됐다.

앞서 전세계적 코로나19 팬데믹 상황으로 인해 주요 글로벌 게임쇼들이 취소되거나 온라인으로 전환하는 등 큰 변화를 맞이하게 됐다. 지스타 역시 이 같은 흐름에 변화는 불가피했고 올해 계기로 경험을 쌓게 됐다는 평이다

지스타 "직위원회가 추산한 자료에 따르면, 지스타는 나흘 간 85만 665명의 고유시청자가 방문했고 "회수 144만 793회, 시청시간 861만 2665분 등을 기록했다.

지난해 오프라인으로 열린 지스타는 24만 4309명의 관람객을 모으며 역대 최대의 성과를 거둔 바 있다. 온라인과 오프라인의 상황을 단순 비교할 순 없지만, 지스타 행사 콘텐츠 자체에 접근한 유저를 비교하면 3배 이상 많은 수치다.

오프라인 환경에서의 관람과는 다른 온택트 경험에 대한 긍정적인 반응도 적지 않은 편이다. 개인이 온전히 발표에 집중할 수 있는 환경은 장점으로 꼽히고 있다. 또 한편으론 인터넷 스트리밍 방송에서의 채팅 문화가 어우러지면서 새로운 현장감을 주기도 한다는 평이다.

현장에서는 지켜보는 유저 간 의견을 나누는 일이 어려운 반면, 올해 지스타는 온택트 환경으로 진행함에 따라 다른 유저의 반응까지 한번에 느낄 수 있었다는 것. 또 익명성을 통해 더욱 노골적인 평이 쏟아지는 것은 ‘양날의 검’으로도 여겨지고 있다.

또 당장 올해는 급작스러운 온라인의 전환으로 인해 콘텐츠 준비가 여의치 않았다는 지적도 없지 않다. 일부 업체들의 경우 앞서 진행한 쇼케이스 영상을 그대로 사용하면서 유저들의 실망감을 키우기도 했다는 것이다.

반면 올해는 메인스폰서로 참여한 위메이드의 ‘미르4’ 발표가 지스타에 대한 기다림을 보상해줬다는 반응도 나오고 있다. 기대작의 출시 일정을 발표하고 새로운 모델 이병헌을 깜짝 공개하는 등 지스타에서 만의 소식들을 풀었기 때문에서다.

독점 콘텐츠 공개 측면에서는 넥슨도 유저들의 갈증을 어느 정도 해소해준 것으로 꼽히고 있다. 인플루언서들이 참여한 ‘커츠펠’ 대결 및 ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’의 성우 만담 등이 팬층의 관심을 끌었다는 것.

카카오게임즈가 공개한 ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘엘리온’도 존재감을 나타냈다는 평이다. 신작뿐만 아니라 기존 서비스 중인 ‘가디언 테일즈’에 대한 개발진 인터뷰도 팬층의 호응을 이끌어냈다.

스마일게이트도 ‘티타이니 온라인’을 첫 발표하면서 지스타에서의 볼거리를 더했다. ‘루시의 일기’ 등 인디 게임을 알린 것도 긍정적으로 평가되고 있다.

올해 온택트 환경에서의 지스타에 대한 장점으로는 영상 콘텐츠로서의 지속된다는 것도 꼽히고 있다. 유튜브 등에서의 콘텐츠로 자유롭게 시청이 가능하기 때문에 이를 통한 발전 가능성도 기대가 높은 편이다.

"직위는 앞서 지스타와 참가업체에 대한 소식을 전달하는 프로그램 ‘고품격 라이브 지스타(고라G)’와 게임 컨설팅 예능 포맷인 ‘오로지 엔터테인먼트(오로G)’를 지스타TV를 통해 순차적으로 공개해왔다.

이를 통해 지스타 개막 전날인 18일 기준 트위치 지스타TV 생방송 시청자가 150만명을 기록하는 등 호응을 얻기도 했다는 것. 고유 시청자 수 60만명, 시청 시간 9만 5000시간 등을 기록했다.

이 같은 지스타 브랜드를 앞세운 새로운 콘텐츠 제작에 대한 기대감을 더하는 한해가 되기도 했다는 것이다. 때문에 앞으로는 부스 제작보다는 이 같은 콘텐츠 제작에 대한 "직위의 "율이 주요 역할이 될지도 모른다는 관측이다.

앞서 오프라인 전시회에서 부스 규모 및 전시관 구성 등에 투자를 해왔다면, 이제는 지스타TV에 송출할 콘텐츠 및 편성으로 흐름이 달라지지 않겠냐는 것이다. 또 올해는 지스타TV가 하나의 채널로 방송됐으나, 이를 확장해 각각의 전시관 형태나 업체별 독점 채널 등을 개설하는 것도 하나의 방향성으로 제시되고 있다.

이미 올해 지스타 역시 지스타TV와 더불어 지스타e스포츠 두 채널을 운영했다. 특히 지스타e스포츠 채널에서는 e스포츠 대회 ‘지스타 컵’ 열려 대회 첫날인 20일 2만 9549명, 21일 8만 2375명의 시청자가 몰리면서 흥행 가능성을 보여줬다는 것.

때문에 앞으로 각각의 채널을 어떻게 구성하느냐도 지스타가 나아갈 방향으로도 여겨지고 있다.

또 올해 진행된 라이브 비즈매칭(B2B)은 45개국, 527개 업체, 655명(국내 299명, 해외 356명)을 기록했다. 어느 때보다 글로벌한 비즈니스 미팅이 진행됐다는 것.

이 같은 온라인 비즈니스 활동이 전 세계적으로 보"를 맞추가게 된다면, 지스타를 통한 해외 판로 개척 효과 역시 더욱 커져갈 것이란 전망이다.

향후 코로나19 종식으로 오프라인 행사가 열릴 수 있을지는 지켜봐야 할 전망이다. 만약 오프라인 행사가 개최되는 상황이 오더라도 올해와 같은 온택트의 비중이나 역할이 점차 커질 것으로 관측되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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