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올해 콘텐츠 산업 규모 125조원...게임은 14.7조원대

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-12-03

올해 콘텐츠 산업 매출 규모가 전년 대비 5.4% 증가한 125조원을 기록할 것으로 추정됐다. 수출액도 전년 대비 8.2% 증가한 103억 달러에 이르며 성장세를 이어갈 것으로 예측됐다.

한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 3일 서울 SAC 아트홀에서 '콘텐츠산업 결산과 전망' 세미나를 갖고 이 같은 내용을 발표했다.

올해 게임산업 매출 성과는 14조 7000억원 규모로 전망됐다. 5년간 연평균 성장률 8.3%를 기록하는 가운데 출판, 방송, 지식정보, 광고 등에 이어 5번째로 큰 규모인 것으로 집계됐다.

이날 백승혁 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀장은 올해 콘텐츠산업을 아우르는 핵심 주제로 변화, 대세, 확장, 글로벌, 진흥 등 5개를 꼽았다.

첫 번째 주제 '변화'로는 방송사의 OTT 합작법인 설립과 글로벌 OTT와의 협업, 보고 싶은 콘텐츠가 있는 OTT를 찾아 이동하는 콘텐츠 유목민, OTT와 차별화된 체험형 영화 관람의 확산 등 콘텐츠가 비즈니스와 소비 혁신의 기준이 되는 흐름에 주목했다.

백 팀장은 또 '대세'를 주제로 밀레니얼이 제작하는 90년대 소재 콘텐츠, 소비자가 주도하는 능동적 복고 붐, 다시 주목받는 90년대~2000년대 초의 한국형 '콘텐츠 클래식' 등의 밀레니얼 세대의 주도로 재편되는 콘텐츠시장을 조명했다.

그는 넥슨의 '크레이지아케이드 BnB M'이 서비스 29일 만에 다운로드 1000만건을 넘어선 것이나 엔씨소프트의 '리니지2M'의 사전예약 신청자가 700만명을 넘어서는 등을 사례로 들며 밀레니얼이 주요 소비층인 콘텐츠가 영향력을 발휘했다고 평했다.

'확장' 주제에서는 드라마 '열혈사제'와 같은 장르물의 인기, IP 활용 장르의 범위 확장, 장르를 넘나드는 콘텐츠 제작인력의 영역 확장 등 '원천스토리의 다양한 가능성을 극대화하는 슈퍼 IP'에 주목했다.

백 팀장은 웹소설 기반 '달빛조각사'가 구글 플레이 매출 선두권에 진입한데 이어 컴투스가 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤' IP 소재로 새로운 스토리게임 착수한 것을 예로 들었다.

'글로벌' 주제로는 한일 외교 갈등 등 한류 확산에 부정적 영향을 준 위기요인, 높은 완성도의 콘텐츠와 성숙한 글로벌 팬덤으로 상승한 한류의 기초체력, 현지와의 협업 및 글로벌 팬덤과의 교류로 진화하는 한류의 새로운 트렌드 등을 조명했다.

마지막 '진흥'에서는 중소 콘텐츠기업 특화 정책금융의 확대, 실감콘텐츠 산업 성장 환경 조성 및 규제 혁신, 저작권 보호 범위의 확장 등 콘텐츠 창작자와 기업을 지원하고 응원하는 다양한 정책과 규제 혁신 등을 사례로 들었다.

그 뒤를 이어 박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장은 내년 콘텐츠산업을 전망하는 8개 키워드를 발표했다.

박 팀장은 첫 키워드로 '플랫폼 전쟁: 네버 엔딩 게임'을 제시하며 사용자 니즈에 따라 급변하는 디지털 플랫폼 생태계를 조명했다. 이와 관련해 클라우드 게임 서비스의 본격화를 비롯, 토종과 해외 OTT 간 극한 경쟁의 서막, 프리미엄 콘텐츠의 다변화에 주목했다.

두 번째 키워드로는 콘텐츠(contents)+기술(Tech)+5G 등을 포괄하는 'ConTecS'를 내세웠다. 이 같은 요소들의 연결을 통해 이용자의 경험과 감각을 확장시키는 신기술 콘텐츠를 다뤘다. 이용자 의도형 콘텐츠, 5G 기반 생중계와 멀티앵글 영상 서비스, 실감형 기술 고도화에 따른 체험형 동영상 콘텐츠의 확산 등을 전망했다.

이어서 '게임은 달리고 싶다'를 키워드로 글로벌 게임 산업의 지속적인 성장세, 강화되는 모바일 플랫폼, 본격화되는 클라우드 스트리밍 서비스 등 게임 산업 내 일련의 변화들에 주목하면서, 게임산업의 재도약을 위한 숨 고르기의 한 해가 될 것으로 내다봤다.

또 사회적 이슈에 대해 콘텐츠로 소통하는 '소셜 무브먼트 콘텐츠'에 이어 '굿 바이 바잉, 헬로 서브스크리빙'을 키워드로 꼽으며 생활 밀착형 서비스로 콘텐츠 경험을 판매하는 트렌드의 확산을 전망했다. 특히 방송미디어에서 주로 활용되던 구독 모델이 구글의 '스태디아'의 등장과 같이 게임 등으로 확대될 것으로 전망했다.

'공평하고 올바르게' 키워드에서는 유튜브 아동청소년 보호 논의 확대와 같은 콘텐츠 생태계 자정 노력, 민관 합동 '불법사이트침해대응협의체' 등의 콘텐츠 보호 및 공정배분 이슈의 확대, 주52시간 근로제 적용 확대 등 콘텐츠 산업 종사자의 삶의 질 향상을 예측했다.

그 뒤를 이어 'IP, 산업의 경계를 허물다'와 '관계형 금융, 포용의 첫 걸음'을 내년 콘텐츠 산업을 전망하는 키워드로 꼽았다. 특히 내년 관계형 금융의 대상이 확대되면서 기업과 금융권 간 상생문화가 정착되고 콘텐츠산업 정책금융의 중소기업 포용이 확대될 것으로 내다봤다.

이후 강명석 ize 편집장이 진행을 맡은 가운데 김유창 한국웹툰산업협회장, 안병도 카카오게임즈 대외협력팀장, 이영한 롯데엔터테인먼트 투자제작팀장, 이은재 스브스뉴스 PD, 임석봉 JTBC 방송장책팀장, 현민아 아트앤테크놀로지센터(A&T) 연구원 +XR 프로듀서 등이 모여 콘텐츠산업 미래를 전망하는 라운드테이블을 진행했다.

안병도
안병도 카카오게임즈 대외협력팀장.

안병도 카카오게임즈 팀장은 세계보건기구(WHO)의 게임질병코드 분류 등 부정적인 요소도 있지만, 문재인 대통령의 북유럽 순방 당시 게임업체 대표들과 동행하는 것과 방탄소년단(BTS)가 등장하는 게임 출시 등이 게임에 대한 긍정적 인식을 확대함에 따라 내년 역시 고무적이라고 평가했다.

특히 박양우 문화체육관광부 장관 이후 업계 숙원 같은 온라인게임 결제 한도가 풀린 것을 언급하며 긍정적 요인으로 꼽았다. 또 올해 콘텐츠 산업 측면에서 주목할 만한 게임으로 ‘달빛조각사’와 ‘리니지2M’을 꼽으며 두 작품 모두 이미 충성심 높은 IP를 활용해 제작, 성공을 거뒀다고 설명했다.

안 팀장은 “경쟁력 있는 IP 대부분은 이미 자본력을 갖춘 대형 업체들이 보유한 상황이기 때문에 중소업체들의 입장에선 고민이 깊어지고 있다”면서 “다각도의 콜라보레이션을 비롯해 이미 영화에서 시도된 재미와 고증 간의 균형을 살린 한국적 콘텐츠 등이 활로가 될 수 있을 것”이라고 내다봤다.

그는 또 “지자체와 연계를 통해 보상을 제공하는 파밍 게임 등 게이밍피케이션에 집중하는 쪽도 하나의 아이디어”라면서 “아직까지 개척 여지가 많은 융복합 분야에 대해서는 정부가 규제 가이드를 먼저 제시한다면 중소업체들이 활력을 찾는데 큰 도움이 될 것이라 본다”고 전망했다.

그는 끝으로 게임 콘텐츠의 전망에 대해 “양궁 등과 같이 자생적으로 성장하면서 세계대회를 휩쓰는 수준의 경쟁력을 보여줬다”면서 “DNA처럼 국민에게 내재된 힘으로 반드시 성공하는 모습을 보여줄 것”이라고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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