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엔도어즈,신작아틀란티카공개

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-09-18

[신작 아틀란티카, 기자간담회 시연 동영상 보러가기] 게임 개발 전문업체 엔도어즈(대표 조성원)는 9월 17일, 서울 코엑스인터콘티넨탈 호텔에서 신작 온라인 SRPG(Simulation Role Playing Game) ‘아틀란티카’를 소개하는 기자간담회를 진행했다. 이날 행사는 ‘아틀란티카’의 개발을 총지휘한 김태곤 개발이사가 직접 신작 ‘아틀란티카’에 대한 프레젠테이션을 자리를 가져 그동안 베일에 쌓여있던 ‘아틀란티카’의 모든 것을 소개하는 자리를 가졌다. ‘아틀란티카’는 지금까지 온라인 게임에서 구현하기 힘들었던 SRPG로 15년간 게임개발 일선에서 활약한 김태곤 개발이사의 노하우가 그대로 담겨있다. ‘아틀란티카’는 9명을 캐릭터를 직접 유저가 콘트롤해 게임을 진행하게 되며, 10레벨마다 한 명의 새로운 용병을 기용할 수 있다. 용병은 각기 직업에 맞게 원거리용병, 근접용병, 마법용병 등으로 구분되어 자신이 세운 전략에 따라 다양한 캐릭터 배치와 전투가 가능하다. 또한, 길드가 도시를 직접 관리하는 ‘도시경영 시스템’은 국가를 세워 다른 유저들과 차별화된 용병과 아이템을 획득할 수 있으며, 결혼과 2세 양육을 통해 보다 현실적인 세계관을 구축했다. 엔도어즈의 조성원 대표는 “아틀란티카는 기획단계부터 세계시장을 겨냥하고 제작한 게임으로 MMORPG 장르의 패러다임을 바꿀 혁신적인 작품이다”라며 “국내에서 해외 대작 RPG들과의 경쟁을 이겨내고 세계시장에서도 성공할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다. 다음은 기자간담회에서 진행된 질의응답을 옮긴 내용이다.

PK시스템에 대해서 자세히 말해달라 개인 유저 간의 PK는 상대방을 클릭하면 진행된다. 다만, 안전지대에서는 PK를 할 수 없으며, 레벨에도 제한을 둬 20레벨 이상의 유저만 가능하다. 물론 중간에 PK를 해제하게 되면 아이템을 뺏기는 시스템도 들어있다. 클로즈 베타 테스트 진행 시 공개되는 콘텐츠는 어떤 것이 있나? 오늘 공개한 동북아시아, 동남아시아, 유럽 등을 비롯해 북유럽과 중국 지역도 다음 달 클로즈 베타 테스트에 포함될 예정이다. 거의 대부분의 콘텐츠가 현재 구현이 되어 있지만 천재지변 부분은 아직 미정이다. 이 부분을 제외하면 거의 게임은 완성단계라고 볼 수 있다. SRPG라는 장르적 특성 상 전투장면을 일반 필드에서 구현하기 힘든데 실제 게임 속에서는 어떤 방식으로 유저에게 보여지나, 또 그동안 공개된 온라인 게임들이 부진을 겪고 있다. 이 점에 대해서는 어떻게 진단하고 있나? 실제 전투를 벌이고 있는 유저는 일반적인 MMORPG에서 보이는 것과 같이 전투를 벌이고 있는 것으로 묘사된다. 좀 더 자세한 전투상황을 관전하고 싶다면, 전투를 벌이고 있는 유저를 클릭하면 관전이 가능하다. 온라인 게임이 부진하다는 점은 개발자들 사이에서 큰 고민으로 자리 잡고 있다. 우리가 판단하기에는 게임에 대해 생각하는 관점이 유저와 개발자가 서로 다르게 생각하고 있다고 봅니다. 개발자가 새로운 것을 개발하더라도 유저들이 느끼기에는 그것이 크게 다가오지 않았기 때문에 그런 것 같다. ‘아틀란티카’가 새로운 장르를 추구한다면 유저들의 진입 장벽을 어떻게 낮출 것인지, 또 SRPG를 온라인화 했을 때 특징은 무엇인지? 장벽이라고 하면 생소하다는 점이 가장 큰 장벽일 것이다. 하지만 역설적으로 이야기한다면, 생소하지 않은 것은 다른 게임과 틀리지 않다는 것이다. 우리가 지향하는 방향은 모든 유저가 아닌 턴방식의 게임에 익숙하고 SRPG라는 장르에 대해 이해를 하고 있는 유저들이다. 온라인화에 대한 특징은 몰입도가 상승했다는 점을 들 수 있을 것이다. 다시 말해 상대방을 반드시 쓰러뜨려야 한다는 의무감이 크게 늘어난 것이다. 반면에 이러한 장르적 특성으로 인해 커뮤니티의 단절을 초래한다는 의견이 나왔지만 ‘아틀란티카’는 턴이 변경될 때 30초의 시간이 존재하기 때문에 다른 유저와의 대화가 충분히 가능하다고 생각한다. 소환마법이 존재하는지, 또 표현은 어느 정도로 구현되는지? 소환마법은 존재한다. 하지만 타 게임에서 연출되는 것 같이 화려하지는 않다. 왜냐하면 이러한 연출이 표현될 경우 플레이 시간이 지연되는 현상을 가져온다. 그래서 ‘아틀란티카’에서는 간략화를 통해 보다 플레이 시간을 단축하는데 초점을 맞췄다. 결혼과 양육이라는 콘텐츠에 대해 자세히 설명해 달라 이 부분은 다음에 선보일 기획이라 자세히 말할 수는 없지만 게임 내에 등장하는 용병과 크게 관련이 있다. 게임 내에 등장하는 용병에도 성별이 존재한다. 물론 수명도 존재한다. 현실의 하루가 게임에서는 한 달이 지나는 것으로 설정되어 있다. 캐릭터가 처음에 시작되는 나이는 20세 정도로 설정되어 있다. 이것이 시간이 지나면서 점차 나이에 영향을 받아 능력치에 영향을 주게 된다. 이 과정에서 용병과의 결혼이 성사되면 2세가 태어나게 되고 태어난 아이를 교육시설을 통해 육성해 나갈 수 있다. ‘아틀란티카’가 차후 해외서비스를 진행할 경우 로컬라이징 부분에 문제는 없는지? ‘군주’를 해외에 서비스하면서 가장 큰 문제가 됐던 것이 바로 로컬라이징 부분이었다. 원래 ‘군주’가 가지고 있던 내용들이 한국적인 색체가 강했기 때문에 많은 어려움이 있었다. 진정한 로컬라이징이라고 한다면, 단순히 그 나라에 맞는 배경만을 차용해 오는 것이 아닌 중요한 유적지나 이야기를 게임 내 녹아내는 것이라고 생각하고 있다. 그래서 ‘아틀란티카’에도 이러한 기획의도가 녹아 있다. 지금까지 계속 같은 스타일의 게임을 제작하고 있는데, 특별한 이유가 있는지? 개발자의 취향이 들어있는 것은 분명하다. 중세 판타지의 이야기보다는 실제 있었던 이야기를 바탕으로 게임을 제작하는 것이 좋아한다. 실제 지역과 실제 인물에 대한 많은 애착이 있다. 국내 MMORPG를 양분하고 있는 것은 중세 판타지와 무협이라는 소재일 것이다. 하지만 그러한 틀에서 벗어나 나름대로의 세계관을 구축한다는 점에서 같은 스타일의 게임을 만들고 있다. ‘군주’에서 보여줬던 글로벌 로컬 서버 연동 시스템이 ‘아틀란티카’에서도 사용되었는가?지난번 게임한국과의 인터뷰에서 밝힌 바와 같이 글로벌 로컬 서버 들이 연동되도록 게임을 개발했다. ‘아틀란티카’의 대표적인 특징인 용병에 대한 경매시스템이 제공된다. 특정 지역에서만 구할 수 있는 용병을 다른 국가의 서버에게 판매하는 것이 가능하며, 이와 관련되어 국가별 언어가 지원된다. 현재 이 부분에 대한 텍스트 작업이 상당부분 진행됐다. 향후 보다 많은 연동 시스템이 선보여질 예정이다.
게임한국 민재홍기자 (prince5p@)

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