취업 잘되는 게임기획에 대해서 관심가져 보세요
- 작성자
- KA_30906***
- 작성일
- 2020-03-30
- 조회수
- 4004
- 좋아요 수
- 8
참고로 저는 실무기획 20년하다가 지금은 강남에 있는 게임학원에서 강의하고 있는데요, 다른 분야나 학원에 비해서 월등히 높은 취업률을 자랑하고 있는데 학생들은 원화나 프로그래밍만 배우려고 하고 기획은 잘 배우려고 하지 않네요.. 제가 못가르쳐서 그런거 아니냐..라고 물으신다면, 제가 국비수업도 하고있는데 HRD사이트 가보면 제 수업에 대한 만족도와 취업률이 최고점에 있다는 것도 보실 수 있을 것입니다..(관리자분이 문제없다고 하면 어떻게 확인할 수 있는지 링크로 공유할 수도 있습니다.) 그래서 간단히 게임기획 분야에 대해서 관심을 가져주십사 몇 줄 적어볼까 하고요, 일단 지금은 컨셉기획에 한해서 설명하려고 합니다
컨셉 기획을 하는 시점은 아직 프로젝트를 시작하기 전, 무슨 게임을 만들지 정하고 기획하는 단계입니다.
디테일한 기획 문서는 필요 없고 PPT로 작성하면 충분합니다.
컨셉 기획 문서의 가장 중요한 목적은 '어떤 게임을 만들 것인지' 를 남에게 이해시키는 것입니다.
그럼 무슨 게임을 만들 것인가?
당연히 여기에 정답은 없습니다. 모든 게임 기획자는 자기가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶어하겠죠. 특히 학교 프로젝트에선 더 그럴테고요. 여기서 제가 하고 싶은 이야기는 발상법에 관한 이야기입니다. 좋은 게임을 구상하는 법이라고 해도 좋습니다.
1. 스토리부터 생각하지 마라
게임 기획은 메커니즘이 우선시되어야 합니다. 스토리 먼저 생각해서는 좋은 게임이 나오기가 힘듭니다.
따라서 게임을 구상할 때 '어떻게 조작해서 풀어나가는 게임인가?' 가 가장 첫 번째 고민이 되어야 합니다.
게임은 어디까지나 플레이 경험을 소비하는 콘텐츠이기 때문에, 소설이나 영화와 같은 이야기 중심 매체와 동일한 발상법으로 생각하면 안됩니다.
"포스트 아포칼립스 세계관에서 살아남은 주인공이 생존하는 게임"
"귀신들린 저택에 홀로 남겨진 소녀가 탈출하는 게임"
게임을 한 줄로 표현했을 때 이런 식이면 어떤 게임인지 유추해내기가 힘듭니다.
게임을 플레이 하는 방법, 어떻게(How)에 관한 정보가 하나도 담겨있지 않기 때문입니다.
때문에 게임을 구상할 때 이야기가 아니라 메커니즘, 게임 시스템을 먼저 떠올려야 합니다.
2. 메커니즘과 메커니즘을 섞지 마라
다른 게임의 메커니즘을 서로 섞으면 얼핏 생각하기에 참신하면서 재밌을거라 생각됩니다.
하지만 실제로 개발하고 알파빌드 정도 나왔을 때 플레이해보면 재미가 없습니다. 그다지 새로울 것도 없고요.
무엇보다 메커니즘 자체를 섞어서 변형시키면 메커니즘 자체가 생소해져 버리는 탓이 큽니다.
이미 검증된 재미를 가지고 있는 메커니즘의 두 게임이라도 섞어버리는 순간, 시너지는 커녕 본래의 재미도 발휘하지 못합니다.
흔히들 대표적인 하이브리드 장르로 꼽는 퍼즐앤드래곤도 잘 생각해보면 메커니즘은 퍼즐 게임의 그것과 같습니다.
단지 퍼즐로 뭔가 다른 걸 할 수 있는 수단, 즉 게임 flow에 RPG적 요소를 잘 섞어내서 성공할 수 있었던 것이죠.
메커니즘과 메커니즘을 섞은 케이스는 아닙니다. 대게 성공한 하이브리드 장르 게임은 이런 식입니다.
따라서 새로운 게임을 기획할 때 두 게임을 섞는 것이 아니라,
기존 장르에서 검증된 재미를 보여준 메커니즘은 유지하되 '변형'을 시켜주는 것이 옳습니다.
"벽돌깨기 + 플랫포머? 벽돌깨기로 길을 만들고, 플랫포머로 전환되서 진행하면 재밌을 것 같은데?"
이런 건 실패한 기획입니다. (필자 경험)
3. 게임 메커니즘의 앞뒤를 바꾸거나 추가하기, 그렇게 바뀐 앞뒤와 어울리는 게임 시스템을 구상하기
완전히 새로운 게임 메커니즘을 창조해내기란 힘든 일입니다.
, 테트리스와 같은 완성도 있는 게임 룰을 백지 상태에서 떠올리기란 쉽지 않습니다.
그렇다면 어떻게 변형을 해야할까요? 모든 게임개발 프로젝트는 게임을 구상할 때 레퍼런스를 참고합니다.
이미 존재하는 다른 게임에서 모티브를 얻어 개발합니다. 모짜르트 마냥 갑자기 악상이 떠올라서 만들 수 있는 게 아닙니다.
아침에 일어나서 불현듯 영감이 떠올라 기획을 했다고 해도, 평소에 다른 콘텐츠들을 접해왔던 기억들이 정제되어 얻어진 산물입니다.
이 이야기는 시장성을 의식해서 유행하는 게임 메커니즘을 답습하란 소리가 아닙니다.
최근 개발되는 거의 모든 게임에 레퍼런스는 분명히 존재하지만 그 대상은 천차만별입니다. 패미컴 고전 게임일 수도, 이미 장르 자체가 사멸되어 버린 게임일 수도 있습니다.
요점은 레퍼런스를 참고해서 자기가 만들고자 하는 게임의 메커니즘을 정하고,
그 후 단순히 레퍼런스의 카피캣이 아닌 다른 게임이라고 인식될 수 있도록 차별화를 꾀해야 합니다.
예를 하나 들어봅시다.
테트리스를 레퍼런스로 삼아 게임을 기획하려고 합니다.
평소에 테트리스에 스토리가 없어 밋밋하다고 생각해 스토리를 추가해주려고 합니다.
테트리스는 블록을 쌓는 게임이니 뭔가 돌을 쌓아 구조물을 만드는 이미지가 떠오릅니다.
이렇게 해서 판타지 중세 배경의 공성전을 게임 세계관으로 게임 스토리를 추가했습니다.
[주석1 : 여기서 포인트는 테트리스 - 블록 - 돌을 쌓는다 - 공성전? 까지 기획하게 된 발상법에 있습니다. 게임 메커니즘과 게임의 이야기, 그래픽이 절묘하게 맞아떨어지면 시너지를 낼 수 있습니다. 살아남아라 개복치! 처럼요.]
스토리를 추가하니 점수 말고도 테트리스를 계속 해야하는 이유가 생겼습니다.
[주석2 : 여기서는 스토리가 게임의 앞뒤를 추가하는 역할을 하게 되었습니다. 하지만 게임의 앞뒤를 추가하거나 바꿀 때 꼭 스토리로 해결하라는 말이 아닙니다. 스토리를 일반적으로 게임에서 보상의 역할을 하게 됩니다. 좋은 앞뒤를 만들어주라는 말은 게임을 계속할 수 있는 당위성, 즉 동기부여와 보상체계를 만들어주라는 말과 같습니다.]
하지만 그래픽과 스토리만 바꾸고 그대로 개발하기엔 그냥 테트리스 짝퉁같아 보입니다.
공성전이니까 블록만 쌓는 게 아니라 병사끼리 치고박고 싸우면 재밌을 것 같습니다.
그래서 블록을 제거하면 병사를 생성해 상대 진영에 보내는 시스템을 구상하려고 합니다.
생성된 병사에 따라 다양한 효과가 있고...
하지만 이대로도 재미가 없을 것 같아 더 고민을 해보기로 합니다.
고민 끝에 이것저것 추가하니 테트리스에선 메커니즘만 빌려왔을 뿐 카피캣이란 소리는 안나올 것 같지만,
원형이 많이 훼손되서 과연 이게 재미있을까 하는 의문이 남습니다.
[주석3 : 여기서 예시 든 '병사를 생성해서 상대 진영에 보내는 시스템'이 바뀐 앞뒤와 어울리는 시스템이라고 할 수 있습니다. 병사의 효과가 뭔지 하나하나 정하는 건 콘텐츠의 영역이니 컨셉 기획 단계에선 굳이 디테일하게 하지 않아도 됩니다. 예시를 들 수 있게 간단하게 몇 개 정도만 정하면 좋습니다.]
메커니즘을 보다 군더더기 없이 쳐낼 수 없을까 하는 의문이 남은채로 더 이상 메커니즘이 아니라 전체적인 게임 흐름(flow)를 손보기로 합니다.
스토리는 어떻게 매끄럽게 나올지, 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지는 어떻게 넘어갈지, 새로운 적과 보상은 언제 등장할지...
저는 컨셉 기획을 할 때 보통 이런 식의 발상으로 진행하는 편입니다.
포인트는 레퍼런스가 된 게임의 메커니즘에서 얼만큼 잘라내고 얼만큼 유지할지,
내 입맛대로 재단한 메커니즘이 혹시나 남들에게 생소하진 않을지, 혹은 너무 카피캣처럼 보이진 않을지.
그 간극의 합의점을 절묘하게 판단하는 능력에 있습니다.
(다음에 계속 적고 시스템 기획-밸런스 기획으로도 넘어가도록 하겠습니다)
컨셉 기획을 하는 시점은 아직 프로젝트를 시작하기 전, 무슨 게임을 만들지 정하고 기획하는 단계입니다.
디테일한 기획 문서는 필요 없고 PPT로 작성하면 충분합니다.
컨셉 기획 문서의 가장 중요한 목적은 '어떤 게임을 만들 것인지' 를 남에게 이해시키는 것입니다.
그럼 무슨 게임을 만들 것인가?
당연히 여기에 정답은 없습니다. 모든 게임 기획자는 자기가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶어하겠죠. 특히 학교 프로젝트에선 더 그럴테고요. 여기서 제가 하고 싶은 이야기는 발상법에 관한 이야기입니다. 좋은 게임을 구상하는 법이라고 해도 좋습니다.
1. 스토리부터 생각하지 마라
게임 기획은 메커니즘이 우선시되어야 합니다. 스토리 먼저 생각해서는 좋은 게임이 나오기가 힘듭니다.
따라서 게임을 구상할 때 '어떻게 조작해서 풀어나가는 게임인가?' 가 가장 첫 번째 고민이 되어야 합니다.
게임은 어디까지나 플레이 경험을 소비하는 콘텐츠이기 때문에, 소설이나 영화와 같은 이야기 중심 매체와 동일한 발상법으로 생각하면 안됩니다.
"포스트 아포칼립스 세계관에서 살아남은 주인공이 생존하는 게임"
"귀신들린 저택에 홀로 남겨진 소녀가 탈출하는 게임"
게임을 한 줄로 표현했을 때 이런 식이면 어떤 게임인지 유추해내기가 힘듭니다.
게임을 플레이 하는 방법, 어떻게(How)에 관한 정보가 하나도 담겨있지 않기 때문입니다.
때문에 게임을 구상할 때 이야기가 아니라 메커니즘, 게임 시스템을 먼저 떠올려야 합니다.
2. 메커니즘과 메커니즘을 섞지 마라
다른 게임의 메커니즘을 서로 섞으면 얼핏 생각하기에 참신하면서 재밌을거라 생각됩니다.
하지만 실제로 개발하고 알파빌드 정도 나왔을 때 플레이해보면 재미가 없습니다. 그다지 새로울 것도 없고요.
무엇보다 메커니즘 자체를 섞어서 변형시키면 메커니즘 자체가 생소해져 버리는 탓이 큽니다.
이미 검증된 재미를 가지고 있는 메커니즘의 두 게임이라도 섞어버리는 순간, 시너지는 커녕 본래의 재미도 발휘하지 못합니다.
흔히들 대표적인 하이브리드 장르로 꼽는 퍼즐앤드래곤도 잘 생각해보면 메커니즘은 퍼즐 게임의 그것과 같습니다.
단지 퍼즐로 뭔가 다른 걸 할 수 있는 수단, 즉 게임 flow에 RPG적 요소를 잘 섞어내서 성공할 수 있었던 것이죠.
메커니즘과 메커니즘을 섞은 케이스는 아닙니다. 대게 성공한 하이브리드 장르 게임은 이런 식입니다.
따라서 새로운 게임을 기획할 때 두 게임을 섞는 것이 아니라,
기존 장르에서 검증된 재미를 보여준 메커니즘은 유지하되 '변형'을 시켜주는 것이 옳습니다.
"벽돌깨기 + 플랫포머? 벽돌깨기로 길을 만들고, 플랫포머로 전환되서 진행하면 재밌을 것 같은데?"
이런 건 실패한 기획입니다. (필자 경험)
3. 게임 메커니즘의 앞뒤를 바꾸거나 추가하기, 그렇게 바뀐 앞뒤와 어울리는 게임 시스템을 구상하기
완전히 새로운 게임 메커니즘을 창조해내기란 힘든 일입니다.
, 테트리스와 같은 완성도 있는 게임 룰을 백지 상태에서 떠올리기란 쉽지 않습니다.
그렇다면 어떻게 변형을 해야할까요? 모든 게임개발 프로젝트는 게임을 구상할 때 레퍼런스를 참고합니다.
이미 존재하는 다른 게임에서 모티브를 얻어 개발합니다. 모짜르트 마냥 갑자기 악상이 떠올라서 만들 수 있는 게 아닙니다.
아침에 일어나서 불현듯 영감이 떠올라 기획을 했다고 해도, 평소에 다른 콘텐츠들을 접해왔던 기억들이 정제되어 얻어진 산물입니다.
이 이야기는 시장성을 의식해서 유행하는 게임 메커니즘을 답습하란 소리가 아닙니다.
최근 개발되는 거의 모든 게임에 레퍼런스는 분명히 존재하지만 그 대상은 천차만별입니다. 패미컴 고전 게임일 수도, 이미 장르 자체가 사멸되어 버린 게임일 수도 있습니다.
요점은 레퍼런스를 참고해서 자기가 만들고자 하는 게임의 메커니즘을 정하고,
그 후 단순히 레퍼런스의 카피캣이 아닌 다른 게임이라고 인식될 수 있도록 차별화를 꾀해야 합니다.
예를 하나 들어봅시다.
테트리스를 레퍼런스로 삼아 게임을 기획하려고 합니다.
평소에 테트리스에 스토리가 없어 밋밋하다고 생각해 스토리를 추가해주려고 합니다.
테트리스는 블록을 쌓는 게임이니 뭔가 돌을 쌓아 구조물을 만드는 이미지가 떠오릅니다.
이렇게 해서 판타지 중세 배경의 공성전을 게임 세계관으로 게임 스토리를 추가했습니다.
[주석1 : 여기서 포인트는 테트리스 - 블록 - 돌을 쌓는다 - 공성전? 까지 기획하게 된 발상법에 있습니다. 게임 메커니즘과 게임의 이야기, 그래픽이 절묘하게 맞아떨어지면 시너지를 낼 수 있습니다. 살아남아라 개복치! 처럼요.]
스토리를 추가하니 점수 말고도 테트리스를 계속 해야하는 이유가 생겼습니다.
[주석2 : 여기서는 스토리가 게임의 앞뒤를 추가하는 역할을 하게 되었습니다. 하지만 게임의 앞뒤를 추가하거나 바꿀 때 꼭 스토리로 해결하라는 말이 아닙니다. 스토리를 일반적으로 게임에서 보상의 역할을 하게 됩니다. 좋은 앞뒤를 만들어주라는 말은 게임을 계속할 수 있는 당위성, 즉 동기부여와 보상체계를 만들어주라는 말과 같습니다.]
하지만 그래픽과 스토리만 바꾸고 그대로 개발하기엔 그냥 테트리스 짝퉁같아 보입니다.
공성전이니까 블록만 쌓는 게 아니라 병사끼리 치고박고 싸우면 재밌을 것 같습니다.
그래서 블록을 제거하면 병사를 생성해 상대 진영에 보내는 시스템을 구상하려고 합니다.
생성된 병사에 따라 다양한 효과가 있고...
하지만 이대로도 재미가 없을 것 같아 더 고민을 해보기로 합니다.
고민 끝에 이것저것 추가하니 테트리스에선 메커니즘만 빌려왔을 뿐 카피캣이란 소리는 안나올 것 같지만,
원형이 많이 훼손되서 과연 이게 재미있을까 하는 의문이 남습니다.
[주석3 : 여기서 예시 든 '병사를 생성해서 상대 진영에 보내는 시스템'이 바뀐 앞뒤와 어울리는 시스템이라고 할 수 있습니다. 병사의 효과가 뭔지 하나하나 정하는 건 콘텐츠의 영역이니 컨셉 기획 단계에선 굳이 디테일하게 하지 않아도 됩니다. 예시를 들 수 있게 간단하게 몇 개 정도만 정하면 좋습니다.]
메커니즘을 보다 군더더기 없이 쳐낼 수 없을까 하는 의문이 남은채로 더 이상 메커니즘이 아니라 전체적인 게임 흐름(flow)를 손보기로 합니다.
스토리는 어떻게 매끄럽게 나올지, 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지는 어떻게 넘어갈지, 새로운 적과 보상은 언제 등장할지...
저는 컨셉 기획을 할 때 보통 이런 식의 발상으로 진행하는 편입니다.
포인트는 레퍼런스가 된 게임의 메커니즘에서 얼만큼 잘라내고 얼만큼 유지할지,
내 입맛대로 재단한 메커니즘이 혹시나 남들에게 생소하진 않을지, 혹은 너무 카피캣처럼 보이진 않을지.
그 간극의 합의점을 절묘하게 판단하는 능력에 있습니다.
(다음에 계속 적고 시스템 기획-밸런스 기획으로도 넘어가도록 하겠습니다)