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게임업계, 빅마켓 일본 공략 위해 안간힘

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-04-30

'도쿄 게임쇼'

최근 게임업체들의 일본 시장 공략에 가속이 붙고있다. 다양한 장르를 통해 현지 시장에서 한국 게임 존재감이 높아질지 주목된다.

30일 관련업계에 따르면 최근 국내 업체들의 일본 시장 진출이 다시 한 번 본격화되고 있다. 일본이 중국, 미국과 함께 글로벌 게임 빅마켓 중 하나로 꼽히는 지역인 만큼 업계의 관심이 높은 상황이다. 그간 현지 시장에 도전한 대부분의 게임들이 비교적 아쉬운 성과를 보였는데 이번에는 한국 게임 전반의 부각으로 이어질지 주목되는 상황이다.

이미 넥슨의 경우 지난 17일 ‘히트2’를 일본에 출시했다. 출시 후 이 작품은 현지 구글 플레이 매출순위 30위, 애플 앱스토어 9위 등을 기록했다. 이후 중위권 성적을 유지하며 인기 확대에 힘쓰고 있다. 매출 순위 부문에서는 다소 아쉽다는 평가다. 다만 일본에서 MMORPG가 크게 인기 있는 장르가 아니라는 점, 크로스 플랫폼으로 분산돼 있다는 점 등을 감안해야 한다는 평가다.

카카오게임즈도 일본 시장 공략에 열을 올리고 있다. 지난달 29일 ‘에버소울’의 일본 사전예약 출시를 시작하며 2분기 출시에 나설 예정임을 발표했다. 또한 ‘아키에이지 워’도 2분기 일본으로 서비스 지역을 확대한다. 하반기에는 ‘프로젝트C’의 한국, 일본 출시에 나선다.

스마일게이트에선 내달 7일 ‘아우터 플레인’을 일본에 출시한다. 최근 이 회사에서는 일본 법인을 설립했는데 본격적인 일본 시장 공략을 위한 행보로 시장은 분석하고 있다. 앞서 일본에 출시된 한국 서브컬처 게임이 흥행한 사례가 있어 큰 관심을 얻고 있다.

위메이드플레이는내달 5일 ‘애니팡 퍼즐’을 일본에 출시했다. 같은 달 ‘애니팡 매치라이크’ 현지 사전예약까지 돌입하며 현지 시장 공략에 나섰다. 회사에서는 K-퍼즐을 슬로건으로 적극적인 시장 공략에 나선다는 계획이다. 이 외에도 다수의 업체가 2분기부터 본격적인 일본 시장 공략에 나선다.

이에 대해 업계에서는 일본이 글로벌 주요 빅마켓 중 하나라고 설명했다. ‘2023년 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 기준 일본 게임 시장 규모는 26"원이다. 전세계에서 3번째 규모다.

다른 빅마켓인 미국의 경우 지리적으로 멀고 플랫폼 및 선호 장르에서 차이가 있는 점, 중국의 경우 판호 문제가 완전히 해결되지 않은 점 때문에 일본 시장 공략에 열을 올리고 있다는 평가다.

업계에서는 일본 내 한국 게임의 존재감이 달라질지 주목하고 있다. 이번뿐만 아니라 앞서서도 각 업체들의 일본 시장 공략이 적극적으로 이뤄졌으나 가시적인 성과를 낸 게임은 매우 적었다. 특히 서브컬처 게임의 경우 국내 업체들의 선전에도 일본에 흔들림 없는 본고장으로 평가된다.

시장에서는 그간 이어진 국내 업체들의 도전으로 한국 게임의 인지도가 높아지고 있다고 평가했다. 현지서 비주류로 인식됐던 모바일 MMORPG는 마니아 유저층을 늘리고 있으며 현지서 흥행한 서브컬처 게임도 속속 배출되고 있다. 그간 쌓은 기반을 바탕으로 이번에는 한국 게임 전반이 부각될지 주목하는 것이다.

업계에서는 빅마켓인 일본에서 흥행에 성공할 경우 각 업체들의 실적 개선에 큰 힘을 보탤 것으로 내다봤다. 또한 다른 업체들의 일본 시장 공략에도 속도가 붙을 것이며 일본을 시작으로한 아시아 시장 공략도 본격화될 것으로 내다봤다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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